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如何利用3DSMAX制作一把逼真的銹蝕金屬鑰匙

  發(fā)布時間:2014-07-04 10:24:54   作者:佚名   我要評論
本教程向腳本之家的朋友們介紹利用3DSMAX制作一把銹蝕的金屬鑰匙,制作出的鑰匙非常逼真,制作難度適中,喜歡的朋友快來學習一下制作方法吧

本教程向腳本之家的朋友們介紹利用3DSMAX制作一把銹蝕的金屬鑰匙,制作出的鑰匙非常逼真,制作難度適中,我覺得教程還是挺不錯的。轉(zhuǎn)發(fā)過來和腳本之家的朋友們一起學習一起分享。先來看看最終的效果圖:3DSMAX制作銹蝕金屬鑰匙 腳本之家 3DSMAX渲染教程

通過觀察,我發(fā)現(xiàn)經(jīng)過長期使用后的鑰匙邊緣和表面會有一定的磨損,因此是不同反射程度、色相略有差別的金屬。于是我想到先用混合材質(zhì)配合VRay污垢貼圖來混合邊緣磨損的金屬與非邊緣的本色金屬,再利用遮罩將這一混合材質(zhì)與鑰匙的表面磨損二次混合利用遮罩將這一混合材質(zhì)與鑰匙的表面磨損二次混合(看一下材質(zhì)樹),是否就能表現(xiàn)真實的金屬質(zhì)感了呢?(圖01)

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圖01

教程概要
1.混合材質(zhì)和VRay污垢貼圖的應(yīng)用;
2.VRay穹頂燈語HDRI光照貼圖的使用;
3.遮罩貼圖的繪制方法。

首先我們看一下場景,場景很簡單,一共包含四個對象:鑰匙幾何體、一個平面(無光/投影材質(zhì))、一盞VRay穹頂燈和一架攝影機。當VRay穹頂燈使用紋理貼圖時,其在空間之中的位置變化對照明不產(chǎn)生影響。攝影機位于鑰匙的正上方。(圖02)

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圖02

需要注意的是,在渲染面板全局開關(guān)內(nèi)必須勾選“全局光過濾貼圖”,否則VRay污垢貼圖無法被渲染。(圖03)

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圖03

對于簡單的場景,用HDRI貼圖來照明并增加反射環(huán)境,是和不錯的選擇。可以從圖中看到,在燈光修改面板將燈光類型改為穹頂,在紋理按鈕內(nèi)選擇VRayHDRI貼圖,然后以實例復(fù)制的方式拖入材質(zhì)球中。

在瀏覽窗口選擇一張貼圖,完成設(shè)置。注意,HDRI貼圖的選擇和參數(shù)的設(shè)置要根據(jù)測試渲染的結(jié)果來調(diào)整,才能獲得理想的效果。最后以實例復(fù)制的方式將材質(zhì)拖入渲染面板環(huán)境中的反射環(huán)境覆蓋欄,燈光和環(huán)境設(shè)置完成。(圖04)

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圖04

接下來是重點的材質(zhì)部分。首先制作鑰匙的本色金屬材質(zhì)A-a。它是一個普通的VRay材質(zhì),漫反射接近黑色(R,G,B=5),反射為灰色(R,G,B=170),反射光澤度0.85。

渲染一下看,鑰匙頭部的鋸齒部分及柄尾上的豎條已經(jīng)呈現(xiàn)出一些高光反射了,但整體過暗,缺乏細節(jié)。(圖05)

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圖05

為了表現(xiàn)鑰匙轉(zhuǎn)折邊緣的磨損,我們需要把VRay材質(zhì)類型改為混合材質(zhì)類型。在彈出的提示欄中選擇“將舊材質(zhì)保存為子材質(zhì)”,進入混合材質(zhì)面板后把材質(zhì)1欄中的本色金屬復(fù)制到材質(zhì)2欄并改為邊緣磨損,為了制作磨損材質(zhì)A-b做準備。最后再遮罩一欄內(nèi)選擇VRay污垢貼圖。

修改材質(zhì)2的漫射為灰綠色(R=65,G=75,B=50),反射為深灰(R,G,B=80)反射光澤度為0.65。(圖06)

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圖06

輪到設(shè)置VRay污垢貼圖A-c了,為弄清它的特性,不防先來做個試驗?;旌喜馁|(zhì)1用紅色表示,材質(zhì)2用綠色表示。(圖07)

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圖07

圖08為VR污垢的默認設(shè)置,從渲染結(jié)果可以發(fā)現(xiàn)鑰匙已經(jīng)被紅色和綠色劃分為兩個區(qū)域。

圖08的結(jié)果并不正確,有三處要修正。首先,綠色區(qū)域應(yīng)是磨損部分,圖08剛好相反,解決辦法是把污垢區(qū)和非污垢區(qū)的黑白互換;其次,污垢區(qū)域應(yīng)是邊緣處而非凹陷處,解決辦法是將反轉(zhuǎn)法線勾選;最后把半徑縮小為0.5。看圖09,綠色區(qū)域顯示鑰匙的磨損部分,VRay污垢設(shè)置完成。(圖08、09)

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圖08

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圖09

讓我們看一下現(xiàn)在的渲染效果,通過VRay污垢貼圖,鑰匙柄尾的豎條外緣和頭部邊緣已經(jīng)呈現(xiàn)出磨損的顏色?,F(xiàn)在的問題是磨損過于概念和規(guī)整,缺乏隨即變化。我們將通過遮罩貼圖(B)來解決這個問題。(圖10)

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圖10

首先,我們需要把現(xiàn)在的混合材質(zhì)(A)作為鑰匙混合材質(zhì)的子材質(zhì),和之前一樣,點擊材質(zhì)按鈕,選擇混合,在彈出的提示欄中選擇“將舊材質(zhì)保存為子材質(zhì)”。(圖11)

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圖11

鑰匙混合材質(zhì)設(shè)置如圖。激活遮罩的交互式選項。

1.把子混合材質(zhì)從材質(zhì)1交換至材質(zhì)2;
2.復(fù)制邊緣磨損材質(zhì)(A-b)粘貼至材質(zhì)1欄;
3.在遮罩欄內(nèi)選擇位圖貼圖。(圖12)

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圖12

選擇圖中的黑白圖像作為遮罩貼圖。黑色區(qū)域代表材質(zhì)1,白色區(qū)域材質(zhì)材質(zhì)2。(圖13)

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圖13

這里我們就講一下遮罩貼圖的繪制方法。

首先搜尋一些紋理合適的黑白圖像作為素材。(圖14)

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圖14

在頂視圖中截圖作為參考,打開Photoshop,放入素材,調(diào)整素材的位置和大小,填滿參考圖中鑰匙的區(qū)域??砂阉夭膶釉O(shè)置成半透明,便于觀察。(圖15)

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圖15

另存為位圖格式,回到3ds Max,給鑰匙添加一個UVW貼圖修改器,設(shè)置如圖。因為之前已把遮罩的交互式勾選,此時遮罩紋理已經(jīng)在視口中顯示出來了。(圖16)

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圖16

結(jié)合視口中顯示的紋理,在Photoshop中進行貼圖的繪制和修改。通過比較,制作出合理的磨損位置。必要時可借助渲染來觀察貼圖的繪制是否正確。(圖17)

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圖17

通過對遮罩貼圖的反復(fù)修改,得到了下面的渲染結(jié)果?,F(xiàn)在,磨損和本色金屬被明顯的區(qū)分分開,紋理也比較自然。(圖18)

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圖18

最后,在金屬材質(zhì)和磨損材質(zhì)(A-a,A-b)的凹凸通道里面加入同一張遮罩貼圖(參考材質(zhì)樹)凹凸數(shù)量為3,就得到了最終的鑰匙金屬效果。(圖19)

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圖19

至此,本教程結(jié)束,希望對大家有所幫助。謝謝觀看?。▓D20)

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圖20

以上就是利用3DSMAX制作一把銹蝕的金屬鑰匙過程,制作效果很不錯吧,感興趣的朋友也可以嘗試一下這種制作方法,同時也希望本教程對大家有所幫助!

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