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3DSMAX渲染客機(jī)墜毀雪地的逼真場景

飛特網(wǎng)   發(fā)布時間:2014-09-15 16:31:05   作者:王博轉(zhuǎn)稿   我要評論
本教程是向腳本之家的朋友介紹利用3DSMAX渲染客機(jī)墜毀雪地的逼真場景。教程制作難度一般,制作出來的效果非常不錯。推薦給腳本之家,希望對大家有所幫助

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使用軟件:

3ds max, mental ray, photoshop & after effects

介紹:

這個項(xiàng)目的想法來自于觀看電影《金色羅盤》期間,影片中所擁有的冰塊與積雪的場景非常的令人印象深刻。我添加了我喜歡舊飛機(jī)這一細(xì)節(jié),并且開始拓展了思路。

很長一段時間我希望創(chuàng)作一個擁有復(fù)雜冰塊與積雪的場景,但是對于這個想法來說我有很大的困難也是事實(shí),我將永遠(yuǎn)看不到積雪了。在看過電影以后我繪制了一個場景的草圖,并且以草圖的定義,我制作了簡單的模型來用于引導(dǎo)工作的進(jìn)行。(插圖1)

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接下來我開始了創(chuàng)建過程以及材質(zhì)的合成工作并用于場景之中。盡管這個任務(wù)進(jìn)入了另一個階段,但是我決定繼續(xù)這件事情的最初階段,因?yàn)檫@個工作的主要焦點(diǎn)其實(shí)集中在材質(zhì)(表現(xiàn))上。(插圖2)

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積雪的材質(zhì)可以在插圖3中看到。

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插圖4顯示了冰塊的材質(zhì)。

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巖石的材質(zhì)可以在插圖5中看到。

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合成2兩個材質(zhì):

基礎(chǔ)材質(zhì)的合成(我們將稱材質(zhì)接收到的一個積雪圖層為基礎(chǔ)材質(zhì))是通過使用了 blend (材質(zhì))著色器然后用 falloff 貼圖,利用 world z 技術(shù)來作為遮罩混合兩個材質(zhì)來完成的。

著色器 top/bottom(材質(zhì))也可以用來混合材質(zhì)(它可以替代 world z 技術(shù))。不過為了更好的置換效果我使用了 3d displacement 選項(xiàng)。這個(貼圖)不能用在 arch&design(材質(zhì))著色器內(nèi)(用于建立基礎(chǔ)[形狀]以及積雪材質(zhì))進(jìn)行使用,因此著色需要放置到 mental ray (材質(zhì))內(nèi),利用材質(zhì)到著色器的選項(xiàng)來制作(兩者間的)連接。

正如我有兩個不同的材質(zhì)以及兩張不同的置換貼圖一樣,這里也同樣需要混合基礎(chǔ)(材質(zhì))以及積雪材質(zhì),我選擇了 falloff(貼圖)內(nèi)的 world z 技術(shù)來替代top/bottom (材質(zhì))選項(xiàng)。這是因?yàn)樵?falloff 貼圖內(nèi)它有兩個(貼圖)通道,可以對應(yīng)各個置換貼圖。另外在 blend 著色器中,使用了同樣的 falloff 貼圖來作為遮罩。

讓我們看看它是如何工作的(插圖6)。

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建模:

地形模型是在 3ds max 利用比如 noise 以及 displace 修改器,這類簡單的資源建立的。

在制作了簡單的雕塑基礎(chǔ)之后,網(wǎng)格被子細(xì)分(subdivide)后用來接受 noise 修改器。

在使用了 noise 修改器之后,拖拽并拉伸了網(wǎng)格,為了完成新的細(xì)分同時使用置換修改器依照紋理來變形網(wǎng)格,我為物體執(zhí)行了貼圖操作。

最后我建立了新的細(xì)分來使網(wǎng)格脫離一致性。

有了這些,網(wǎng)格變得十分粗糙(也指面數(shù)多),所以現(xiàn)在我擁有了我想要的形狀,我使用多重分辨率修改器來優(yōu)化網(wǎng)格。當(dāng)仍需要保護(hù)貼圖(坐標(biāo))的時候這個選項(xiàng)優(yōu)化了網(wǎng)格(用插圖7的情況舉例來說,網(wǎng)格從 53000 個頂點(diǎn)減少到了 5300 個頂點(diǎn))。

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現(xiàn)在我可以把網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為 editable poly 了。對于使用 3ds max 2010 的人來說,功能 quadrify(四邊化)可以用來糾正網(wǎng)格并且移除三角形面。對于使用舊版本的人來說,同樣可以使用 polyboost 來達(dá)到這個目的。

現(xiàn)在模型已經(jīng)準(zhǔn)備好了(插圖7)

為了飛機(jī)模型的建模,我使用了 box 建模技術(shù),同時利用了在因特網(wǎng)上找到的圖片參考(插圖8)。

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貼圖:

貼圖坐標(biāo)是在 3ds max 內(nèi)利用 unwrap 完成的,使用 pelt map 工具,打開了網(wǎng)格。但是,僅利用 pelt map 是不會獲得一個非常好的結(jié)果的,所以為了正確的網(wǎng)格(uv坐標(biāo))我使用了 relax 工具,它可以在 tools 菜單中找到。通過 relax 工具內(nèi)的 face angles(選項(xiàng)),這個選項(xiàng)體現(xiàn)出了更好的結(jié)果。

網(wǎng)格準(zhǔn)備就緒之后,所有剩下的工作就是使用 pack uvw 工具了,它也在 tools 菜單內(nèi)。這個工具可以在 unwrap 的安全范圍以內(nèi)正確的分布(uv簇)網(wǎng)格。如果這里流出了太多的(uv)空間的話,那么你可以使用縮放工具來進(jìn)行手動的調(diào)整,不過整個處理過程通常會非??斓摹?/p>

要讓紋理具有非常好的細(xì)節(jié)等級,因此我把飛機(jī)元素分離成了組(groups)來執(zhí)行貼圖(插圖9和10)。

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紋理:

紋理全部都是在 photoshop 里完成的,利用了繪制技術(shù)以及圖像紋理的組合(插圖11以及插圖12)。

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飛機(jī)的材質(zhì)可以在插圖13中看到。

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這里是飛機(jī)的渲染測試(插圖14)。

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最終場景的組裝:

飛機(jī)和場景準(zhǔn)備好了,是時候把它們放在一起了,并且為了這個目的我破壞了飛機(jī)。我選擇手動來處理,分離元素,然后破碎并撕開機(jī)身。

我使用了 editable poly 的 cut(裁剪)工具在可能的地方分開網(wǎng)格從而撕開了機(jī)身。

飛機(jī)的主體零件需要被拉開,并且已經(jīng)進(jìn)行了區(qū)分,這是通過多邊形選擇然后使用 detach 選項(xiàng)來完成的。

我又一次使用了 noise 工具來制作遮罩。我使用了打開軟選擇選項(xiàng)的 poly select 修改器,讓它僅在被選擇的區(qū)域上產(chǎn)生影響。

在從飛機(jī)主體上拆分的部件里,我同樣應(yīng)用了 shell 修改器來給與這些部分一些厚度(插圖15)。

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燈光:

我認(rèn)為照明應(yīng)該是灰白色并且漫反射的,因?yàn)閳鼍靶枰憩F(xiàn)出白天暴風(fēng)雪的景象。為了實(shí)現(xiàn)這個效果我使用了一種簡單的選擇。一盞添加了 hdri 的 skylight(光源),貼圖也被使用在了環(huán)境中作為反射貼圖,然后一盞帶有完全柔化陰影的 mr area omni (光源),由此場景將變得不是那么顯眼了(插圖16)。

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當(dāng)所有事情準(zhǔn)備好后我僅僅是用了幾個小時來等待渲染完成,然后作品的后期調(diào)整以及修改就可以進(jìn)行了(插圖17)。

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后期:

后期處理工作是分別在 after effects 和 photoshop 之間完成的。早期的修改是在 photoshop 中由移除和修復(fù)較小的瑕疵組成的。為了這些修改我使用了修復(fù)(healing)和圖章(clone stamp )工具(插圖18)。

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在 photoshop 里的第二階段是建立遮擋繪制(matte painting),使它們作為場景的背景圖像來使用(插圖19)。

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當(dāng)修改以及遮擋繪制完成后,我把材質(zhì)放置到 after effects 內(nèi)來開始元素的裝配。最初的階段是把渲染與遮擋繪制進(jìn)行合成(插圖20)。

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為了更好的融合場景,我利用 fractal noise 濾鏡建立了霧效,同時渲染了 z-depth(z緩沖)通道來作為效果的深度(信息)的遮罩(插圖21)。

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在為場景添加了霧氣之后,我使用了三層以上的調(diào)整層來校正和調(diào)整場景,它們大概是:brightness & contrast, levels, shadow/highlight 以及 hue/saturation。 在完成之后我添加了雪花圖層(插圖22)。

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我完成了 after effects 的渲染階段并且把圖像導(dǎo)回到 photoshop 之內(nèi)。我覺得我仍然需要做更進(jìn)一步的調(diào)整,比如飛機(jī)上被冰雪覆蓋的金屬部件,合成一個環(huán)境遮擋渲染結(jié)果,調(diào)整背景以便讓場景獲得一些對比,然后把色調(diào)調(diào)整的更加偏藍(lán)一些(插圖23)。

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繼續(xù)調(diào)整,下一階段是選擇所有的圖層,然后把它們轉(zhuǎn)換為智能物體(smart objects )從而模擬一種 35mm 膠片的效果。為了實(shí)現(xiàn)這個效果,我使用了濾鏡 lens correction(鏡頭校正)來建立一種色散的效果,使用 sharpen(銳化)濾鏡增加了圖像的銳化度,同時添加了 noise 濾鏡來產(chǎn)生一種顆粒效果。

在上面為了細(xì)微的調(diào)整我應(yīng)用了三層以上的調(diào)整層(adjustment layer),并且我再一次把所有圖層轉(zhuǎn)換為了智能物體(smart objects )從而繼續(xù)在 35mm 膠片效果上進(jìn)行工作(插圖24)。

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現(xiàn)在到了最終的階段,我再一次應(yīng)用了計劃中的一系列濾鏡以使圖像的邊界柔和,但是同樣保留了銳化以及顆粒的正確強(qiáng)度。

3d 的主要問題是它讓所有的事物都顯得太過完美,平滑并且干凈。當(dāng)我們以電影的方式來處理場景的時候它始終是有瑕疵的,比如柔和的邊界、顆粒以及一些污垢灰塵和小的瑕疵都是必須的。就像我曾經(jīng)說過的一樣,為了使它看上去不錯,我們需要讓它看上去糟糕一些(插圖25)。

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這里是最終的圖像(插圖26)!

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我要感謝那些為了場景而幫助過我的朋友,我希望大家都喜歡這個制作項(xiàng)目。

教程結(jié)束,以上就是3DSMAX渲染客機(jī)墜毀雪地的逼真場景過程,希望對大家有所幫助,謝謝大家閱讀本篇教程!

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