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VRay 材質(zhì)

互聯(lián)網(wǎng)   發(fā)布時(shí)間:2008-10-04 13:40:38   作者:佚名   我要評論
VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-VrayMtl-VRay材質(zhì)。在場景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置

VRay 材質(zhì) 

VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-VrayMtl-VRay材質(zhì)。在場景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計(jì)算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。該材質(zhì)的參數(shù)都列入以下部分。

Basic parameters

Diffuse – 這是該材質(zhì)的漫射 顏色。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

Reflect – 漫反射 顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

Glossiness – 該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示特別模糊的反射。當(dāng)該值為1.0時(shí)將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)間。

Subdivs – 控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計(jì)光滑面的反射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness (光澤度)值為1.0時(shí),本選項(xiàng)無效。(VRay不會發(fā)出任何用于估計(jì)光滑度的光線)

Fresnel reflection – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),光線的反射就象真實(shí)世界的玻璃反射一樣。這意味著當(dāng)光線和表面法線的夾角接近0º時(shí),反射光線將減少至消失。(當(dāng)光線與表面幾乎平行時(shí),反射將是可見的,當(dāng)光線垂直于表面時(shí)將幾乎沒有反射。)

Max depth – 貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時(shí)貼圖將反射回黑色。

Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

Glossiness -該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示特別模糊的折射。當(dāng)該值為1.0時(shí)將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時(shí)間。

Subdivs -控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計(jì)光滑面的折射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness (光澤度)值為1.0時(shí),本選項(xiàng)無效。(VRay不會發(fā)出任何用于估計(jì)光滑度的光線)

IOR – 該值決定材質(zhì)的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射效果。在本手冊的術(shù)語部分有一個(gè)有用的材質(zhì)折射率表。

Max depth -貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時(shí)貼圖將反射回黑色。

Translucent – 打開透明功能。注意此時(shí)你的燈光必須使用VRay陰影才能使用該功能。材質(zhì)的表面光澤Glossy也要打開。VRay將使用Fog color來決定通過該材質(zhì)里面的光線的數(shù)量。

Thickness – 該值決定透明層的厚度。當(dāng)光線進(jìn)入材質(zhì)的深度達(dá)到該值時(shí),VRay將不會進(jìn)一步追蹤在該材質(zhì)內(nèi)部更深處的光線。

Light multiplier – 光線亮度倍增器。它描述該材質(zhì)在物體內(nèi)部所反射的光線的數(shù)量。

Scatter coeff – 該值控制透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示物體內(nèi)部的光線將向所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時(shí)表示散射光線的方向與原進(jìn)入該物體的初始光線的方向相同。

Fwd/bck coeff – 該值控制在透明物體內(nèi)部有多少散射光線沿著原進(jìn)入該物體內(nèi)部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當(dāng)該值為1.0時(shí)表示所有散射光線將繼續(xù)向前傳播。當(dāng)該值為0.0時(shí)表示所有散射光線將向后傳播。當(dāng)該值為0.5時(shí)表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。

Fog color - VRay允許你用體積霧來填充具有折射性質(zhì)的物體。這是霧的顏色。

Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。

BRDF 雙向反射分布功能

最通用的用于表現(xiàn)一個(gè)物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。一個(gè)用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.

Options 選項(xiàng)

Trace reflections – 打開或關(guān)閉反射。

Trace refractions – 打開或關(guān)閉折射。

Use irradiance map if On – 當(dāng)你使用光照貼圖來進(jìn)行全局照明時(shí),你也許會仍然要對賦了該材質(zhì)的物體使用強(qiáng)制性全局照明。只需關(guān)閉該選項(xiàng)就可以達(dá)到目的。否則對于賦了該材質(zhì)的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開并且設(shè)置成使用光照貼圖時(shí)該選項(xiàng)才起作用。

Trace diffuse & glossy together – 當(dāng)材質(zhì)的反射和折射功能打開時(shí),VRay使用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計(jì)算漫射 顏色。打開該選項(xiàng)時(shí),將強(qiáng)制VRay對材質(zhì)的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay將會進(jìn)行一些估計(jì)并且選擇一部分光線來追蹤漫射而其余部分來追蹤光澤度。

Double-sided – 該選項(xiàng)指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。

Reflect on back side – 該選項(xiàng)強(qiáng)制VRay始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當(dāng)Reflect on back side 打開時(shí)該選項(xiàng)才有效。

Cutoff – 這是用于反射/折射的臨界值。當(dāng)反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時(shí),將不會進(jìn)行光線的追蹤。該臨界值用于設(shè)定反射/折射追蹤的最小作用值。

Texture maps 紋理貼圖

在VRay材質(zhì)的這部分,你可以設(shè)定不同的紋理貼圖。可以采用的紋理貼圖為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 對于每個(gè)紋理貼圖都有一個(gè)倍增器,一個(gè)選擇框和一個(gè)按鈕。倍增器控制貼圖的強(qiáng)度。選擇框用于打開或關(guān)閉紋理貼圖。按鈕用于選擇紋理貼圖。

Diffuse – 這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的漫射 顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項(xiàng),而是在Basic parameters調(diào)節(jié)漫射。

Reflect – 這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的反射 顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項(xiàng),而是在Basic parameters調(diào)節(jié)反射。

Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。

Refract – 這里用于控制材質(zhì)紋理貼圖的折射 顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項(xiàng),而是在Basic parameters調(diào)節(jié)折射。

Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤折射的倍增。

Bump – 這里用于凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實(shí)際的凹凸面。

Displace – 這里用于使用置換貼圖。置換貼圖用于修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會將物體的表面細(xì)分并對頂點(diǎn)進(jìn)行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。

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