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3dmax 2011 面片建模的基本操作方法

騰龍視覺   發(fā)布時(shí)間:2010-06-20 11:58:24   作者:佚名   我要評(píng)論
使用3ds max 2011中的面片建模方法——頭盔

在本實(shí)例中,將指導(dǎo)各位網(wǎng)友創(chuàng)建頭盔模型,頭盔是流線型的,雖然和球體很接近,但還是有一定的差別,使用普通的建模方法,很難使其在保持造型準(zhǔn)確的情況下,又能實(shí)現(xiàn)其表面完美的光滑效果,所以在本實(shí)例中將使用面片建模的方法來完成頭盔的制作。本實(shí)例具體的制作方法為首先創(chuàng)建頭盔拓?fù)渚€,然后使用Surface修改器將拓?fù)渚€生成面片,最后編輯面片對(duì)象,完成模型的制作。面片對(duì)象能夠使用控制點(diǎn)的框架和連接切線來定義曲面,所以能夠更為快捷準(zhǔn)確地創(chuàng)建較為平滑的曲面,Surface修改器基于樣條線網(wǎng)絡(luò)的輪廓生成面片曲面,會(huì)在三面體或四面體的交織樣條線分段的任何地方創(chuàng)建面片,通過本實(shí)例,可以使各位網(wǎng)友了解面片建模的基本操作方法。在素材文件內(nèi),為頭盔拓?fù)渚€文件和完成后的模型文件,讀者可以下載素材文件作為建模的參照。

1)首先運(yùn)行3ds max 2011,然后在Front視圖中繪制線段——Line001

2)進(jìn)入該線段的Vertex子對(duì)象層,并在視圖中編輯頂點(diǎn)的形態(tài)。這是頭盔側(cè)面的輪廓形態(tài),為了保持曲面的光滑,需要使用Bezier類型的頂點(diǎn)。

提示:在使用Surface編輯修改器編輯線段時(shí),頂點(diǎn)的間距可以決定是否能夠生成面,所以在制作拓?fù)渚€時(shí),一定要保證繪制的精確性

3)在主工具欄右擊Snaps Toggle按鈕,在彈出的Grid and Snap Settings對(duì)話框中進(jìn)行設(shè)置。

4)使用Line工具,結(jié)合端點(diǎn)捕捉功能,在Front視圖中創(chuàng)建線段Line002

5)關(guān)閉Snaps Toggle按鈕。選擇Line002對(duì)象并為其添加頂點(diǎn)。

6)在Top視圖中編輯頂點(diǎn)。

7)在Front視圖中編輯頂點(diǎn)。

8)選擇Line001對(duì)象,并將該對(duì)象與Line002對(duì)象合并?,F(xiàn)在頭盔的大體框架就完成了。

9)使用Line工具在Front視圖中創(chuàng)建一條直線段Line002。

11)在視圖中添加并編輯頂點(diǎn)。

12)使用Line工具創(chuàng)建線段,并對(duì)線段進(jìn)行編輯。

13)使用Line工具結(jié)合端點(diǎn)捕捉工具創(chuàng)建另外三條線段。

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