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3DMAX游戲角色寫實詳解

  發(fā)布時間:2015-03-04 15:57:24   作者:鄭殿祺   我要評論
本教程向腳本之家的朋友們介紹3DMAX角色寫實教程,交策劃那個介紹的還是比較詳細,制作這個模型使用的軟件有3DMAX、Digital Fusion、VRay和ZBrush等軟件,希望大家喜歡

這是一個3dmax游戲角色寫實的教程,教程詳細介紹了max角色的詳細過程,制作這個模型使用的軟件有3dmax、digital fusion、vray、zbrush,希望腳本之家的朋友們喜歡這個教程;我們先來看看最終完成圖的部分截圖:


圖1

  一、前期設定

  設定是來自戰(zhàn)錘的原設,這里向它的作者致敬!我將這個人物定位成了中世紀法國哥特式風格,所有資料以這個為中心搜集,最后貼圖圖片建筑等等打一個包,作為工程文件的一部分。背景主要是反襯角色,用明暗、色相、景深、霧效、暗角等手法來突出。過于復雜的場景反而會搶走主題,還有你的內存。小物件的設定我參考了很多中世紀的圖片,要利用好google圖片,原設大多都不能交待清楚小物件的細節(jié)結構,所以要多觀察、思考現實中類似的物體,天馬行空并不適合這種寫實作品。


圖2


圖3

二、模型制作

  模型就是從整體到細節(jié),再從細節(jié)到整體的訓練。從低模做法開始,那樣會節(jié)省很多時間。模型這個東西需要千錘百練才能找到點感覺,多多觀察、多去想就是了。我總結了些感悟:模型最終轉化給大家的是圖像,所以結構的表達根本就是對比。黑與白的感覺、曲線的節(jié)奏與直線的趨勢、堆放的疏與密。模型的邊緣要注意收放,起到一種指示。要把物體的物理特性分得清清楚楚,皮革褶皺、受力的彎曲金屬的鑄造、加工成的厚度,而好的作品要在素模中就能分清各種質地。注意很小的細節(jié)在Zb中雕刻,用vray的置換貼圖細心調節(jié)參數。還有用真實的比例單位會給后續(xù)工作帶來很多方便。


圖4


圖5

  三、分uv

  uv質量高,后續(xù)工作會更有效率。高模uv我推薦uvlayout和unfold高低搭配。擺放小心一點,方向利于你畫貼圖,小物件可以重復uv。大物件要出lightmap所以不能重復。


圖6

 四、貼圖

  作品定位在全身像構圖,衣服的紋理及皮膚的細節(jié)、劃痕要想全部在渲染中體現出來就要把握好細節(jié)的處理。因為渲染是最終680*1050像素展示的,所以無論模型還是貼圖,都要為這個分辨率優(yōu)化,在預渲染的時候就開始測試貼圖和模型細節(jié),貼圖細節(jié)太小的話,渲染出來就是一片模糊。太大的話就會失真,把握好這個度,可以嘗試小幅度銳化。我的貼圖是2048的,大概有10張很吃內存,保證出2k的圖的清晰度。顏色貼圖要為反射強度貼圖,凹凸貼圖,mask作準備。所以要考慮psd分層合理性。加亮、加暗、材質、調色、雜色我都會注意分開,修改余地也會很充分。明暗、陰陽、凹凸、曲直、疏密、光滑粗糙,這些也是最根本的美術感覺,秘訣就是觀察。


圖7


圖8


圖9


圖10

  五、硬件

  百萬面的貼圖加上10張大尺寸貼圖還有置換運算,普通電腦是承受不起的。建議使用64位系統(tǒng)否則會被2g內存限制發(fā)揮,也可以分塊渲染,但是多少有點不完美的地方。


圖11

六、燈光

  我買了一些攝影布光的教程,覺得很有幫助。主光源用了面光,比較窄,它是換面感覺的關鍵。它的面積越小,光線越硬朗,對比越強,犧牲的是暗部細節(jié)。光線越從大角度照射臉對比越強,同時犧牲更多細節(jié),損失的我們用補光找回??傊ㄟ^角度和面光大小把握好對比與細節(jié)的權衡。至于主光的強度沒有定數,我用后期來調校這樣速度會很快。天無二日,我的原則是少用燈光,至少主光占絕對強度。天光我給的強度比較大,因為霧比較多。金屬亮度會受到環(huán)境亮度影響,所以要找到原因。還有注意主光采樣,避免大的噪點。


圖12

  七、材質

  我用了很多混合材質,再加上高光貼圖,遮罩能充分對比開金屬光澤與上面污垢的粗糙,這道工序不要偷懶。高光貼圖造出了星星點點的細碎高光,這是細節(jié)的關鍵。v-ray皮膚比較弱,我自己調的以后想轉到mental ray了。


圖13


圖14


圖15


圖16

八、渲染

  參數沒啥特別,測試的時候為節(jié)省時間別給太高,注意多用區(qū)域渲染。過濾方法很多我都測試了,覺得catmull最合適。置換渲染很消耗資源,必要的地方才用。法線貼圖也可以,性價比很高。分層渲染這塊教程很少,其實方法很多也很自由。我沒采用多通道渲染,把顏色、直接光、間接光、反射、sss分開調節(jié)再合成,主要是曝光調節(jié)后再合成會失真,和直接渲染的不一樣。不能放棄曝光所以放棄分通道(可能我沒弄明白)。我采用的是分層,主光、輔光、鑲邊光、背光、天光、金屬環(huán)境光、ao(mr渲染)、sss(其實就是vray的折射通道)、物體id。不知道為什么vray objectid通道不能反鋸齒(誰能解決???)我用的wirecolor頂替,幸好有他。


圖17

  九、后期

  后期用的fusion,很好學,走了很多彎路最后選擇他。我用vray出的exr格式,方便靈活,萬能格式(包含各種通道比rla什么強大多了)。調整主光、輔光、天光的增益值找到最佳感覺,然后把這些增益值帶回到max燈光參數中,再出一張最終效果,然后作景深,霧效調色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一樣會嚴重影響觀賞效果(很頭痛只能折中調節(jié)gamma),出圖時候我出大圖壓縮一倍后發(fā)布,會比直接出細節(jié)好很多。壓縮的時候注意壓縮算法(我用比較怪的方法,用acdsee 50%大小顯示截圖,測試覺得比PS處理的清晰),每次對圖像處理都要小心,辛苦作出的細節(jié)很可能一個小錯誤就全都模糊掉。


圖18


圖19


圖20

教程結束,以上就是3DMAX游戲角色寫實詳解,希望能對大家有所幫助!

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