3ds Max打造山間寧?kù)o小村場(chǎng)景圖
本教程向腳本之家的朋友們介紹利用3ds Max打造山間寧?kù)o小村。在開(kāi)始做3D場(chǎng)景之前,我繪制了一些草圖。選好需要的草圖后(圖01),我用3ds Max從標(biāo)準(zhǔn)幾何體開(kāi)始制作模型,還使用了像Lathe,Bevel以及Unwrap UVW這類(lèi)的基本修改器。
用不同的參數(shù)值進(jìn)行復(fù)制(圖02)。為了完成這個(gè)項(xiàng)目,一些額外的模型也是必須的(圖03)。

圖01

圖02

圖03
開(kāi)始制作材質(zhì)也就意味著有趣的一部分工作開(kāi)始了。我喜歡用Unwrap修改器工作,然后將所有的展開(kāi)的渲染圖全部輸入到Photoshop軟件中,在Photoshop中我可以根據(jù)自己的喜好混合各種不同的老舊紋理(圖04)。

圖04
場(chǎng)景中的照明我用的一個(gè)Target Directional Light,但是我還是在Photoshop中做了進(jìn)一步的加工,因?yàn)槲倚枰驯尘昂妥罱K的渲染圖混合。我可以用3ds Max軟件來(lái)做,但是我認(rèn)為自己可以很好的掌握照明的混合,在Photoshop中做也更快,因?yàn)椴恍枰恢变秩疽詸z查最終的效果。
場(chǎng)景我用了Adaptive DMC作為圖片樣本,V-Ray Lanczos過(guò)濾器作為邊緣抗齒距過(guò)濾,Irradiance貼圖做基本的反彈,Brute Force做次要反彈。沒(méi)有用任何環(huán)境照明。我還渲染了一些其他的元素,比如Vray Alpha,Vray Atmosphere,Vray Global Illumination,Vray Diffuse Filter和Render ID,這些東西在后面使用Photoshop時(shí)會(huì)作為額外的圖層運(yùn)用。
完成第一個(gè)渲染之后(圖05),開(kāi)始用材質(zhì)之前,場(chǎng)景看起來(lái)有點(diǎn)亮,就像一個(gè)陽(yáng)光明媚的一天即將來(lái)臨,但是我的目的卻是恰恰相反的!我想要表達(dá)的是由于一場(chǎng)暴風(fēng)雨的來(lái)臨而被人們拋棄的小鎮(zhèn)。所以我在3ds Max中添加了所有的基本材質(zhì),因?yàn)樵谔砑油瓿芍笳彰髋c之前的總是大不相同(圖06),然后再重新審查圖片。

圖05

圖06
剩下的工作是用Photoshop軟件完成的,在這里繼續(xù)制作材質(zhì)。我還繪畫(huà)了一些多余的部分,比如懸掛在建筑物上的繩子和一些房子后面枯死的樹(shù)木??菟赖臉?shù)木和背景中欣欣向榮的生態(tài)環(huán)境形成了鮮明的對(duì)比,我認(rèn)為這樣可以幫助提高場(chǎng)景的詭異效果。最后的潤(rùn)色我使用了Curves圖層來(lái)獲得與場(chǎng)景和背景故事相匹配的氛圍(圖07)。

圖07
以上就是3ds Max打造山間寧?kù)o小村場(chǎng)景圖方法介紹,操作很簡(jiǎn)單的,大家學(xué)會(huì)了嗎?希望這篇文章能對(duì)大家有所幫助!
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