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詳解tween.js的使用教程

 更新時間:2017年09月14日 16:43:09   作者:小火柴的藍色理想  
本篇文章主要介紹了詳解tween.js的使用方法,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧

前面的話

TweenJS提供了一個簡單但強大的漸變界面。它支持漸變的數(shù)字對象屬性&CSS樣式屬性,并允許鏈接補間動畫和行動結(jié)合起來,創(chuàng)造出復雜的序列。本文將詳細介紹tween.js的使用

 概述

tween.js允許以平滑的方式修改元素的屬性值。只需要告訴tween想修改什么值,以及動畫結(jié)束時它的最終值是什么,動畫花費多少時間等信息,tween引擎就可以計算從開始動畫點到結(jié)束動畫點之間值,來產(chǎn)生平滑的動畫效果

例如,假設有一個對象position,它的坐標為 x 和 y:

var position = { x: 100, y: 0 }

如果想改變 x 的值從100到200,只需要這樣做:

// Create a tween for position first
var tween = new TWEEN.Tween(position);
 
// Then tell the tween we want to animate the x property over 1000 milliseconds
tween.to({ x: 200 }, 1000);

到這里只是創(chuàng)建了tween對象,需要激活它,讓它開始動畫:

// And set it to start
tween.start();

最后為了平滑動畫效果,需要在同一個循環(huán)動畫中調(diào)用TWEEN.update方法。代碼如下:

animate();
 
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  // [...]
  TWEEN.update();
  // [...]
}

這個動作將會更新所有被激活的tweens,在1秒鐘(例如1000ms)position.x 將變?yōu)?00。

也可以使用onUpdate回調(diào)函數(shù)將結(jié)果打印到控制臺上

tween.onUpdate(function() {
  console.log(this.x);
});

這個函數(shù)在每次tweens被更新時都被調(diào)用。它的出現(xiàn)頻次依賴于很多因素。例如:依賴于你的電腦或設備的運行速度

開始動畫

Tween.js本身不會運行,需要通過update方法明確的告訴它什么時候開始運行。推薦在動畫主循環(huán)中使用該方法??梢酝ㄟ^調(diào)用requestAnimationFrame方法來獲得良好的圖像性能

animate();
 
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  // [...]
  TWEEN.update();
  // [...]
}

這里使用無參數(shù)調(diào)用方式,update方法將明確當前時間,以便于獲取上一次動畫的執(zhí)行時間。

也可以為update方法明確一個時間:

TWEEN.update(100);

上面語句的意思是說:update的時間=100毫秒??梢允褂眠@種方法來明確代碼中所有隨時間變化的函數(shù)。例如,動畫已經(jīng)開始,想所有動畫都同步進行,animate代碼改成這樣:

var currentTime = player.currentTime;
TWEEN.update(currentTime);

控制動畫

【start和stop】

Tween.start和Tween.stop分別用于控制tween動畫的開始和結(jié)束

對于已經(jīng)結(jié)束和沒有開始的動畫,Tween.stop方法不起作用。Tween.start方法同樣接收一個時間參數(shù)。如果使用了該參數(shù),tween動畫將在延時該時間數(shù)后才開始動畫。否則它將立刻開始動畫

【update】

可以通過TWEEN.update方法來執(zhí)行動畫的更新

【chain】

如果你制作多個多行,例如:一個動畫在另一個動畫結(jié)束后開始??梢酝ㄟ^chain方法來使實現(xiàn)。如下代碼,tweenB 在 tweenA 之后開始動畫

tweenA.chain(tweenB);

可以像下面這樣制作一個無限循環(huán)的動畫:

tweenA.chain(tweenB);
tweenB.chain(tweenA);

【repeat】

如果你制作循環(huán)動畫可以使用chain來實現(xiàn),但是更好的方法是使用repeat方法。它接收一個用于描述想循環(huán)多少次的參數(shù)

tween.repeat(10); // repeats 10 times and stops
tween.repeat(Infinity); // repeats forever

【yoyo】

這個函數(shù)只在使用repeat方法時起作用。當它被激活時,tween的效果類似yoyo球效果。該效果是動畫會在開始或結(jié)束處向反方向反彈

【delay】

delay方法用于控制動畫之間的延時

tween.delay(1000);
tween.start();

全局方法

以下的方法定義在 TWEEN 的全局對象中,其中大多數(shù)方法都用不上,除了update方法:

【TWEEN.update(time)】

該方法用于所有被激活的tweens,如果time沒有被指定,將使用當前時間。

【TWEEN.getAll 和 TWEEN.removeAll】

這兩個方法用于獲取被激活的tweens數(shù)組的一個引用,或從數(shù)組中刪除所有tweens。

【TWEEN.add(tween) 和 TWEEN.remove(tween)】

用于向被激活的tweens中添加一個tween,或移除一個tween

easing函數(shù)

tween.js提供了一些可用的easing函數(shù)??捎煤瘮?shù)有:Linear, Quadratic, Cubic, Quartic, Quintic, Sinusoidal, Exponential, Circular, Elastic, Back 和 Bounce。easing 類型分為: In, Out 和 InOut

不但可以使用tween.js提供的easing函數(shù),還可以自定義easing函數(shù)。但必須遵守下面的規(guī)則

1、它必須接收一個參數(shù)

2、它必須基于輸入?yún)?shù)返回一個值

easing函數(shù)僅在每個tween每次被更新時調(diào)用,而不管有多少屬性被改變。結(jié)果隨后會被用于初始值

easedElapsed = easing(k);
for each property:
  newPropertyValue = initialPropertyValue + propertyDelta * easedElapsed;

下面是一個使用Math.floor來做easing效果的例子:

function tenStepEasing(k) {
  return Math.floor(k * 10) / 10;
}

可以在tween 這樣使用它

tween.easing(tenStepEasing);

回調(diào)函數(shù)

另外一個有用的特性是可以在每次tween循環(huán)周期的指定時間點調(diào)用自定義的函數(shù)。

例如:假設想使一些不能直接修改參數(shù)的對象執(zhí)行動畫,要訪問該對象的參數(shù)只能通過setter方法,可以通過update方法的回調(diào)函數(shù)來設置新的setter值

var trickyObjTween = new TWEEN.Tween({
  propertyA: trickyObj.getPropertyA(),
  propertyB: trickyObj.getPropertyB()
})
  .to({ propertyA: 100, propertyB: 200 })
  .onUpdate(function() {
    this.setA( this.propertyA );
    this.setB( this.propertyB );
  });

或者如果想確認tween動畫開始后某個對象指定狀態(tài)下的某個值,可以通過start回調(diào)來獲取它:

var tween = new TWEEN.Tween(obj)
  .to({ x: 100 })
  .onStart(function() {
    this.x = 0;
  });

【onStart】

tween開始動畫前的回調(diào)函數(shù)。

【onStop】

tween結(jié)束動畫后的回調(diào)函數(shù)。

【onUpdate】

在tween每次被更新后執(zhí)行。

【onComplete】

在tween動畫全部結(jié)束后執(zhí)行。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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