JavaScript實(shí)現(xiàn)HTML5游戲斷線自動(dòng)重連的方法
斷線重連的需求一斷線重連原理二游戲內(nèi)自動(dòng)重連不刷新三刷新游戲自動(dòng)重連重連數(shù)據(jù)Locationreplace重置url重連四實(shí)際項(xiàng)目中處理重連機(jī)制最后的總結(jié)斷線重連的需求
尤其是手機(jī)上,會(huì)因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定或者其他原因,導(dǎo)致用戶的socket鏈接斷開。這個(gè)時(shí)候如果直接讓玩家退出游戲,重新登錄,無疑是非常影響用戶體驗(yàn)的事情。所以根據(jù)這個(gè)需求,就有需要程序來實(shí)現(xiàn)斷線后自動(dòng)重連回去的技術(shù),是用戶能夠再次快速開始游戲進(jìn)行戰(zhàn)斗。
一、斷線重連原理
原來其實(shí)很簡單,就是在斷線的時(shí)候,根據(jù)用戶的點(diǎn)擊(有些時(shí)間短的就不用點(diǎn)擊,默認(rèn)是自動(dòng)重連回來),程序自動(dòng)識(shí)別,是要刷新重新進(jìn)入游戲還是幫用戶自動(dòng)重連??蛻舳藭?huì)根據(jù)自動(dòng)重連標(biāo)記,幫用戶自動(dòng)做事情。比如自動(dòng)登陸、選角色、進(jìn)入場(chǎng)景、請(qǐng)求同步后臺(tái)數(shù)據(jù)等等。
根據(jù)實(shí)現(xiàn)機(jī)制,大致可以分兩種實(shí)現(xiàn)方法。主要是游戲內(nèi)自動(dòng)重連(不刷新)和刷新游戲自動(dòng)重連,后面會(huì)詳細(xì)講兩種實(shí)現(xiàn)機(jī)制,以及相關(guān)的利弊。
二、游戲內(nèi)自動(dòng)重連(不刷新)
這種是比較難的,因?yàn)椴凰⑿掠螒?,那么?huì)因?yàn)橐欢螘r(shí)間的斷開游戲,導(dǎo)致客戶端數(shù)據(jù)跟服務(wù)器數(shù)據(jù)不同步了。比如怪物的位置、獲得的獎(jiǎng)勵(lì)、進(jìn)度等等。這些需要一開始就設(shè)計(jì)好,如果策劃在后期要求加這個(gè),那幾乎是無法實(shí)現(xiàn)的,改動(dòng)太大了。所以假設(shè)要這么多,大概是類似下面的做法。(如果真要詳細(xì),得一篇新的Blog了:)
1. 客戶端和服務(wù)端協(xié)定好那些數(shù)據(jù)需要客戶端自己同步
2. 斷線多久內(nèi)可以自動(dòng)重連(策劃以及技術(shù)上的實(shí)現(xiàn)來互相評(píng)估)
3. 服務(wù)端提供自動(dòng)重連的協(xié)議,同時(shí)用戶斷線第一時(shí)間不應(yīng)該就銷毀掉相關(guān)數(shù)據(jù)(這里比較復(fù)雜,比如自動(dòng)戰(zhàn)斗是否要一直在服務(wù)器掛著,以及其他的一些關(guān)聯(lián)操作)
4. 客戶端不刷新游戲,使用新接口重新連接服務(wù)器,自動(dòng)更新和同步相應(yīng)的數(shù)據(jù)(比如同步怪物位置或者其他人物位置等等)
這種技術(shù)一般用于回合制之類的游戲,一般不涉及戰(zhàn)斗系統(tǒng)。如果arpg的話,只能短暫的時(shí)間內(nèi)可以自動(dòng)重連,不然的話變數(shù)太大?;蛘咝枰鲆恍┳兎N,比如單純場(chǎng)景的怪物之類的刷新下,但是世界boss之類的場(chǎng)景就得重新載入之類的特殊處理。
三、刷新游戲自動(dòng)重連
我個(gè)人感覺這個(gè)是簡單粗暴又實(shí)用的做法。大部分游戲都適合使用,只要一刷新,游戲的數(shù)據(jù)都沒了,全部重新開始,客戶端只需要根據(jù)標(biāo)記來做一些自動(dòng)化的操作,容易很多。,同時(shí)服務(wù)器也不用更改,穩(wěn)定也不容易出錯(cuò)。唯一不好的就是用戶體驗(yàn)會(huì)稍微差一些。
重連數(shù)據(jù)
字符串?dāng)?shù)據(jù):
//ip + 用戶標(biāo)識(shí) + 服id + 服名字 (數(shù)據(jù)根據(jù)自己項(xiàng)目情況) var reload:string = ip + "#" + token + "#" + serverId + "#" +serverName; //后面的reload字符串都是這里的內(nèi)容
重連標(biāo)識(shí):
reload //字符串
注意:刷新只能刷新自己的頁面。(比如在iframe里面的時(shí)候)
Location.replace重置url重連
這種比較簡單,也不會(huì)有什么兼容性的問題。就是重連的時(shí)候,把之前的登錄用戶以及服務(wù)端地址給記錄起來
通過url來附帶參數(shù),最后再實(shí)際使用中解析出來,通過判斷屬性是否重載,
Location 對(duì)象的replace()方法:用新的文檔替換當(dāng)前文檔。
通過傳入新的url(其實(shí)是原url + 附帶重連數(shù)據(jù))
location.replace(oldUrl + "reload#" + reload);
是必須走url,而且還需要和原來的參數(shù)進(jìn)行兼容處理。在游戲游戲中可能是這樣的url了:
地調(diào)試1
http://localhost:63342/game/index.html?reload=1&host=ws://192.168.0.10:1050/ws&token
cookie 是存儲(chǔ)于訪問者的計(jì)算機(jī)中的變量。每當(dāng)同一臺(tái)計(jì)算機(jī)通過瀏覽器請(qǐng)求某個(gè)頁面時(shí),就會(huì)發(fā)送這個(gè) cookie。你可以使用 JavaScript 來創(chuàng)建和取回 cookie 的值。
利用cookie的本地存放功能,也比較方便,但是會(huì)有些手機(jī)瀏覽器可能會(huì)無法讀取到。
document.cookie = "reload#" + reload;
1.使用Html5的window.localStorage
localStorage 屬性允許你訪問一個(gè) local Storage 對(duì)象。localStorage 與 sessionStorage 相似。不同之處在于,存儲(chǔ)在 localStorage 里面的數(shù)據(jù)沒有過期時(shí)間(expiration time),而存儲(chǔ)在 sessionStorage 里面的數(shù)據(jù)會(huì)在瀏覽器會(huì)話(browsing session)結(jié)束時(shí)被清除,即瀏覽器關(guān)閉時(shí)。
應(yīng)該注意的是,無論是 localStorage 還是 sessionStorage 中保存的數(shù)據(jù)都僅限于該頁面的協(xié)議。
既然是H5游戲,當(dāng)然重點(diǎn)是使用這個(gè)了,先看下localStorage的API
。
window.localStorage.setItem("reload", reload);
讀?。?/p>
var reload = window.localStorage.getItem("reload");
1.使用Egret的本地保存
使用Egret會(huì)更方便,他進(jìn)行了封裝,H5和打包成本地都可以支持。localStorage.ts
egret.localStorage接口
//保存數(shù)據(jù)
export let getItem:(key:string)=>string;
//刪除數(shù)據(jù)
export let removeItem:(key:string)=>void;
//將所有數(shù)據(jù)清空
export let clear:()=>void;
Web實(shí)現(xiàn)類WebLocalStorage.ts
namespace egret.localStorage.web {
function getItem(key:string):string {
return window.localStorage.getItem(key);
}
function setItem(key:string, value:string):boolean {
try{
window.localStorage.setItem(key, value);
return true;
}
catch(e){
egret.$warn(1047, key, value);
return false;
}
}
function removeItem(key:string):void {
window.localStorage.removeItem(key);
}
function clear():void {
window.localStorage.clear();
}
localStorage.getItem = getItem;
localStorage.setItem = setItem;
localStorage.removeItem = removeItem;
localStorage.clear = clear;
}
可以看到內(nèi)部其實(shí)也是采用了window.localStorage來進(jìn)行實(shí)現(xiàn),同時(shí)做了一場(chǎng)處理,最后是通過localStorage接口進(jìn)行賦值給外部調(diào)用。下面是實(shí)際使用方法:
//使用egret的本地存放方法做
egret.localStorage.setItem("reload",reload);
//游戲中獲取
var reload:string = egret.localStorage.getItem("reload");
四、實(shí)際項(xiàng)目中處理重連機(jī)制
這里的代碼是刷新之后重新進(jìn)入游戲,然后通過之前的數(shù)據(jù)(url或者本地緩存)解析出相應(yīng)的數(shù)據(jù)來進(jìn)行判斷。
解析url
var reload:string = location.href;
本地緩存獲取數(shù)據(jù)
var reload:string = egret.localStorage.getItem("reload");
console.info("reload數(shù)據(jù):" + reload);
if(reload && reload != "")
{
var cooks:string[] = reload.split("#");
console.info("斷線重連刷新過來的");
this.session.isReload = true;
this.session.host = cooks[0];
this.session.token = cooks[1];
this.session.serverId = Number(cooks[2]);
this.session.serverName = cooks[3];
}
通過游戲內(nèi)的變量進(jìn)行判斷處理
if(this.session.isReload)
{
//開始自動(dòng)重連,走額外的協(xié)議以及自動(dòng)處理
}
else
{
//走正常的流程
}
最后的總結(jié)
斷線重連這里主要是講了一些思路以及實(shí)際項(xiàng)目中的應(yīng)用。代碼算是偽5代碼了,讀者應(yīng)該根據(jù)自己項(xiàng)目實(shí)際情況來設(shè)計(jì),做一些相應(yīng)變化,原理是一樣的。
我們有一個(gè)項(xiàng)目是有遇到過其中的一個(gè)問題,因?yàn)橐婚_始沒有考慮自動(dòng)重連的問題,在客戶端和服務(wù)器都沒這里的考慮。所以沒辦法做到不刷新游戲來進(jìn)行重連(主要是成本太大,又是arpg游戲),最終是選擇了游戲自己刷新來實(shí)現(xiàn)的機(jī)制的。當(dāng)然也會(huì)遇到一些坑,比如接入一些平臺(tái),只能刷新自己的html,無法刷新平臺(tái)的html(游戲內(nèi)嵌),導(dǎo)致平臺(tái)的sdk的問題(影響充值、關(guān)注等等)。不過最終都是有通過變通之類的進(jìn)行解決了。
以上所述是小編給大家介紹的JavaScript實(shí)現(xiàn)HTML5游戲斷線自動(dòng)重連的方法,希望對(duì)大家有所幫助,如果大家有任何疑問請(qǐng)給我留言,小編會(huì)及時(shí)回復(fù)大家的。在此也非常感謝大家對(duì)腳本之家網(wǎng)站的支持!
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