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Unity3D制作序列幀動(dòng)畫(huà)的方法

 更新時(shí)間:2020年04月17日 14:09:33   作者:qq_33994566  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D制作序列幀動(dòng)畫(huà)的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

當(dāng)我們需要制作動(dòng)態(tài)炫酷科技感很強(qiáng)的UI時(shí),美術(shù)一般會(huì)給我們提供一些序列圖,這時(shí)候我們只需在程序里實(shí)現(xiàn)序列動(dòng)畫(huà)。

一.動(dòng)畫(huà)機(jī)

unity自帶的幀動(dòng)畫(huà)機(jī)很方便,我們首先選擇所要播放序列幀動(dòng)畫(huà)的Image,然后在Window下選擇Animation,會(huì)彈出一個(gè)動(dòng)畫(huà)制動(dòng)的界面,我們選擇Create,然后進(jìn)入如下界面:

我們按照如下添加動(dòng)畫(huà)控制的屬性,

然后將我們美術(shù)給我們的序列圖(要設(shè)置成2DandUI模式哦)拖入到動(dòng)畫(huà)幀面板里。

Unity自帶的動(dòng)畫(huà)機(jī)播放序列幀動(dòng)畫(huà)很簡(jiǎn)單也很方便,但是有一定的局限性。因?yàn)槲覀儾荒芎芊奖愕目刂苿?dòng)畫(huà)的進(jìn)程以及一些我們的要求。(雖然也可以,但是還是需要寫(xiě)代碼,然后還要操控動(dòng)畫(huà)機(jī),太費(fèi)勁)。下面就介紹完全用代碼控制動(dòng)畫(huà)播放的方法。

二.代碼控制

這個(gè)方法完全用代碼實(shí)現(xiàn),不需要在去操作一下動(dòng)畫(huà)機(jī)了。代碼如下:

public class Test : MonoBehaviour {
 
 [SerializeField]
 private Image image;
 [SerializeField]
 private List<Sprite> animationSprites = new List<Sprite>();
 
 
 private int AnimationAmount { get { return animationSprites.Count; } }
 public void PlayAnimation()
 {
 if (image == null) image = GetComponent<Image>();
 StartCoroutine(PlayAnimationForwardIEnum());
 }
 
 private IEnumerator PlayAnimationForwardIEnum()
 {
 int index = 0;//可以用來(lái)控制起始播放的動(dòng)畫(huà)幀索引
 gameObject.SetActive(true);
 while (true)
 {
 //當(dāng)我們需要在整個(gè)動(dòng)畫(huà)播放完之后 重復(fù)播放后面的部分 就可以展現(xiàn)我們純代碼播放的自由性
 if (index > AnimationAmount - 1)
 {
 index = 50;
 }
 image.sprite = animationSprites[index];
 index++;
 yield return new WaitForSeconds(0.03f);//等待間隔 控制動(dòng)畫(huà)播放速度
 }
 }
}

效果圖如下:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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