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flutter窗口初始和繪制流程詳析

 更新時間:2019年07月15日 09:41:06   作者:林鹿  
這篇文章主要給大家介紹了關于flutter窗口初始和繪制流程的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家學習或者使用flutter具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面來一起學習學習吧

前言

環(huán)境: flutter sdk v1.7.8+hotfix.3@stable

對應 flutter engine: 54ad777f

這里關注的是C++層面的繪制流程,平臺怎樣驅動和響應繪制與渲染的過程,并不是Dart部分的渲染。

結合之前的分析,在虛擬機實例的構造函數(shù)中調(diào)用了一個重要方法DartUI::InitForGlobal() , 調(diào)用流程再羅列一下:

DartVMRef::Create
 DartVMRef::DartVMRef
 DartVM::Create
 DartVMData::Create
 DartVM::DartVM
  DartUI::InitForGlobal()

實現(xiàn)體很明了,注冊了各種類對象的方法,也就是說,這些在dart語言繼承NativeFieldWrapperClass2的類都有一份在C++層的實現(xiàn),也說明了DartSDK是如何提供接口綁定與C++層的實現(xiàn),相當于java語言中的jni。

另外還有針對Isolate的初始化,不過只是設置了一個可以import的路徑,并不重要:

DartIsolate::CreateRootIsolate
 DartIsolate::CreateDartVMAndEmbedderObjectPair
 DartIsolate::LoadLibraries
 DartUI::InitForIsolate
 Dart_SetNativeResolver

視口設置

我們知道RuntimeController持有一個Window實例,看Window實例被創(chuàng)建之后做了哪些制作:

RuntimeController::RuntimeController
 Window::Window
 DartIsolate::CreateRootIsolate
 DartIsolate::DartIsolate
 DartIsolate::SetWindow => UIDartState::SetWindow
  WindowClient::UpdateIsolateDescription => RuntimeController::UpdateIsolateDescription
  RuntimeDelegate::UpdateIsolateDescription => Shell::UpdateIsolateDescription
   ServiceProtocol::SetHandlerDescription
 Window::DidCreateIsolate
 library_.Set("dart:ui")
 RuntimeController::FlushRuntimeStateToIsolate
 RuntimeController::SetViewportMetrics
  Window::UpdateWindowMetrics
  library_, _updateWindowMetrics

操作從最里層的Window一直傳遞到了Shell,最重要的一個作用是初始化了ViewPort(視口:用作畫布的大小,分辨率等尺寸信息),再跟一下ViewPort被初始化后又如何被設置的:

FlutterView.onSizeChanged
 FlutterView.updateViewportMetrics
 FlutterJNI.setViewportMetrics
  FlutterJNI.nativeSetViewportMetrics
  ::SetViewportMetrics
  AndroidShellHolder::SetViewportMetrics
   [async:ui]Engine::SetViewportMetrics
   RuntimeController::SetViewportMetrics
    Window::UpdateWindowMetrics
   Engine::ScheduleFrame

這里從Java調(diào)用到C++,FlutterView.onSizeChanged這個操作是在FlutterView實例創(chuàng)建之后被系統(tǒng)調(diào)用的(而FlutterView的創(chuàng)建發(fā)生在Activity.onCreate時機),顯然是響應平臺層的通知,這符合我們的認知預期,因為畫布的大小可能因為用戶操作發(fā)生變化,dart層需要被動響應。

需要注意的是響應onSizeChanged在Platform線程,調(diào)用Engine::SetViewportMetrics切到了UI線程,銘記Engine的所有的操作都是在UI線程。

啟動畫幀

Engine在通過RuntimeController設置了窗口的尺寸之后,調(diào)用了另一個重要方法ScheduleFrame,于是看它的實現(xiàn):

Engine::ScheduleFrame
 Animator::RequestFrame
 [async:ui]Animator::AwaitVSync
  VsyncWaiter::AsyncWaitForVsync
  callback_= {Animator::BeginFrame}
  VsyncWaiter::AwaitVSync => VsyncWaiterAndroid::AwaitVSync
   [async:platform]FlutterJNI.asyncWaitForVsync
   AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync => VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
    Choreographer.getInstance().postFrameCallback
  Delegate::OnAnimatorNotifyIdle => Shell::OnAnimatorNotifyIdle
  Engine::NotifyIdle

通知VSync

這里操作有些凌亂,首先切到UI線程,又切到Platform線程,其實就是為了調(diào)用平臺接口,搞清這個最終目的。
終于涉及到了繪制圖像所需要的關鍵類Animator 和VSyncWaiter :

  1. 在UI線程等待VSync信號,表示信號到達后執(zhí)行Animator::BeginFrame方法;
  2. 如何設置VSync信號?通過調(diào)用平臺接口,平臺操作必須都在Platform線程,于是從UI線程切到Platform線程,目的是去調(diào)用android的Choreographer.postFrameCallback,這樣又執(zhí)行了一串從C++調(diào)到java的過程。

響應VSync

因為是在java層調(diào)用的VSync回調(diào),只能先在Java層響應于是有:

FrameCallback.doFrame <= VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
 FlutterJNI.nativeOnVsync
 VsyncWaiterAndroid::OnNativeVsync
  VsyncWaiterAndroid::ConsumePendingCallback
 VsyncWaiter::FireCallback
  [async:ui]callback() => Animator::BeginFrame

在VSync信號到達之后,最終在UI線程響應了Animator::BeginFrame,且看其實現(xiàn):

Animator::BeginFrame
 Animator::Delegate::OnAnimatorBeginFrame => Shell::
 Engine::BeginFrame
  Window::BeginFrame
  library_."_beginFrame" => hooks.dart:_beginFrame
   UIDartState::FlushMicrotasksNow
   tonic::DartMicrotaskQueue::RunMicrotasks
  library_."_drawFrame" => hooks.dart:_drawFrame

最終的最終回到了dart層,并調(diào)用了其兩個重要方法:_beginFrame和_drawFrame,完成了幀的繪制。

VSync創(chuàng)建

另外羅列一下VSyncWaiter創(chuàng)建時機:

Shell::CreateShellOnPlatformThread
 PlatformView::CreateVSyncWaiter => PlatformViewAndroid::CreateVSyncWaiter
 VsyncWaiterAndroid()
 Animator::Animator
 Engine::Engine

它是與創(chuàng)建Shell同樣的時機,也就是說在Platform線程由PlatformView::CreateVSyncWaiter創(chuàng)建的,并被Animator持有,而Animator又是被Engine持有。VSyncWaiter與Engine一樣,所有的操作都必須在UI線程中執(zhí)行

窗口渲染

窗口的渲染是由Dart層的Window完成的,其實調(diào)用了C++層的實現(xiàn):

("Window_render", Render)
 Render() (window.cc:30)
 Scene=
 WindowClient::Render
  Scene::takeLayerTree
  RuntimeDelegate::Render => Engine::Render
  ProducerContinuation::Complete(layer_tree)
  Animator::Delegate::OnAnimatorDraw => Shell::OnAnimatorDraw(layer_tree_pipeline_)
  [async:gpu]Rasterizer::Draw => android_shell_holder.cc:76
   Rasterizer::DoDraw
   Rasterizer::DrawToSurface
    Surface::AcquireFrame
    ExternalViewEmbedder::BeginFrame
    CompositorContext::AcquireFrame
    ScopedFrame::Raster
    SurfaceFrame::Submit
    ExternalViewEmbedder::SubmitFrame
    FireNextFrameCallbackIfPresent
   Rasterizer::Delegate::OnFrameRasterized

"Window_scheduleFrame", ScheduleFrame

這里涉及的對象更多了,而且緊密的與Dart層的繪制與渲染機制關聯(lián)。值得注意的是具體的繪制操作(光柵化)是在GPU線程進行。

另外Dart層的Window也需要主動的調(diào)度幀,因此也綁定了ScheduleFrame方法。

總結

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,謝謝大家對腳本之家的支持。

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