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unity自定義彈出框功能

 更新時間:2019年11月03日 08:36:35   作者:無名之士  
這篇文章主要為大家詳細介紹了unity自定義彈出框功能,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了unity自定義彈出框的具體方法,供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、彈出框的搭建

布局如圖:Message為整個父物體,并且添加UiMessage代碼。panel為遮罩。

MessageBox為整個提示框,Panel為標題,ok為確定按鈕,cancel為取消按鈕,retry為重試按鈕,Text為提示框的文字。

注意大小寫,后面代碼會根據(jù)名稱進行獲取對應(yīng)組建。

效果如下:

二、MessageBox代碼

要說明的都在代碼中注釋了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行添加。例如關(guān)閉按鈕、顯示圖標等。

using System;

public enum DialogResult
{
  Ok,
  OKCancel,
  RetryCancel,
  YesNo,
  YesNoCancel
}

public static class MessageBox
{
  /// <summary>
  /// true表示模態(tài)框
  /// </summary>
  public static bool type;
  //三個委托,分別為三個按鈕的點擊運行事件
  public static Action clickOk;
  public static Action clickRetry;
  public static Action clickCancel;
  public static DialogResult dialogResult;
  //標題
  public static string headText;
  //文本
  public static string text;
  //狀態(tài)。用于顯示或隱藏彈出框
  public static bool state;

  /// <summary>
  ///重試按鈕點擊事件
  /// </summary>
  public static void onClickRetry()
  {
    state = false;
    clickRetry?.Invoke();
    clickRetry = null;
  }
  /// <summary>
  /// 取消按鈕點擊事件
  /// </summary>
  public static void onClickCancel()
  {
    state = false;
    clickCancel?.Invoke();
    clickCancel = null;
  }
  /// <summary>
  /// 確定按鈕點擊事件
  /// </summary>
  public static void onClickOk()
  {
    state = false;
    clickOk?.Invoke();
    clickOk = null;
  }

  /// <summary>
  /// 顯示
  /// </summary>
  /// <param name="_text">內(nèi)容</param>
  /// <param name="_head">標題</param>
  /// <param name="dialog">樣式</param>
  /// <param name="type">模式</param>
  public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog, bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = _head;
    dialogResult = _dialog;
    type = _type;
    state = true;
  }
  public static void Show(string _text,string _head,bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = _head;
    dialogResult = DialogResult.Ok;
    type = _type;
    state = true;
  }
  public static void Show(string _text, bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = "信息";
    dialogResult = DialogResult.Ok;
    type = _type;
    state = true;
  }

}

三、UiMessage代碼

添加到Message物體上。用于控制彈出框的顯示等功能。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UiMessage : MonoBehaviour
{
  public Button ok;
  public Button cancel;
  public Button retry;
  /// <summary>
  /// 遮罩
  /// </summary>
  public GameObject panel;
  public Text headText;
  public Text text;
  /// <summary>
  /// 彈出框
  /// </summary>
  private GameObject messageBox;

  private void Awake()
  {
    messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;
    ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>();
    cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>();
    retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>();
    panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject;
    text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
    headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>();

    //將提示框居中顯示
    messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2,
        Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2, 0);
    init();
  }

  private void OnEnable()
  {
    init();
  }

  private void init()
  {
    ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk);
    cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel);
    retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry);
    text.text = MessageBox.text;
    headText.text = MessageBox.headText;

    //根據(jù)傳遞的參數(shù),進行樣式的顯示
    switch (MessageBox.dialogResult)
    {
      case DialogResult.Ok:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(false);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.OKCancel:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.RetryCancel:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(true);
        break;
      case DialogResult.YesNo:
        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";
        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.YesNoCancel:
        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";
        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(true);
        break;
    }
  }

  private void Update()
  {
    panel.SetActive(MessageBox.type);
    gameObject.SetActive(MessageBox.state);
  }
}

四、顯示框的調(diào)用

此處調(diào)用可以自行設(shè)置一個按鈕,在其點擊事件中注冊調(diào)用即可。

筆者使用項目中的方式進行演示。具體不做說明。調(diào)用方式已給出。

特別注意:由于UiMessage調(diào)用了MessageBox的方法,所以必須先初始化MessageBox的數(shù)據(jù)。使用什么就初始化什么。筆者使用了ok、cancel按鈕(默認不初始化模式,即為模態(tài)框,不初始化DialogResult即為只顯示ok按鈕),所以注冊了相應(yīng)的點擊事件(委托)。最后顯示彈出框(整個包含遮罩和彈出框)。

五、運行結(jié)果

六、彈出框可拖拽移動

將DragManage添加到MessageBox物體上面。(如果你想讓ui物體可拖拽,對其添加DragManage即可實現(xiàn))

筆者就不做演示了

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// 只是用來處理拖拽
/// </summary>
public class DragManage : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
  private Vector3 offect;

  public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
  {
    offect = Input.mousePosition - transform.position;
  }

  public void OnDrag(PointerEventData eventData)
  {
    transform.position = Input.mousePosition - offect;
  }

  public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
  {
    transform.position = Input.mousePosition - offect;
  }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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