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vue移動端使用canvas簽名的實(shí)現(xiàn)

 更新時(shí)間:2020年01月15日 09:50:17   作者:流眸Tel  
這篇文章主要介紹了vue移動端使用canvas簽名的實(shí)現(xiàn),文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧

效果

canvas畫板移動端 .gif

需求

  在一些項(xiàng)目業(yè)務(wù)中,經(jīng)常會使用到畫板,讓用戶自己去寫/畫一些東西做標(biāo)示,比如說在線簽電子合約、簽名等,如果不用插件,那么如何使用h5的canvas畫布來實(shí)現(xiàn)這一需求呢? 【本篇只討論移動端,PC端請看上篇】

分析

  很明顯,我們需要一個(gè)canvas,關(guān)于canvas的一些基本操作可以在w3school或者別的一些平臺上熟悉一下,其實(shí)本例也是基礎(chǔ)操作。本案例在vue中完成。(脫離vue也一樣。)

  • 首先,需要一個(gè)canvas畫布
  • 其次,考慮邏輯
  • 把邏輯實(shí)現(xiàn)

1. canvas畫布

隨意布局的一個(gè)畫布,此處值得注意的是如果canvas的寬高確定,則在html>canvas中直接寫寬高,如果不確定,根據(jù)別的元素變化,那么可以在js中初始化畫布時(shí)寫。

html

<div class="boardBox" ref="boardBox">
  <canvas ref="board"
      
  </canvas>
</div>

布局

.boardBox{
  margin: 30px auto;
  width: 90vw;
  height: 25vh;
  background: #f9f9f9;
  canvas{
    border: 1px solid #b3b3b3;
  }
}

畫布初始化

let board = this.$refs.board;  // 獲取DOM
board.width = this.$refs.boardBox.offsetWidth; // 設(shè)置畫布寬
board.height = this.$refs.boardBox.offsetHeight;  // 設(shè)置畫布高
this.ctx = board.getContext('2d');  // 二維繪圖
this.ctx.strokeStyle = '#000';  // 顏色
this.ctx.lineWidth = 3; // 線條寬度

2. 邏輯分析

由于本篇只討論移動端端,因此無非是在畫布上監(jiān)聽三個(gè)觸摸事件:touchstart、touchmove、touchend。
那么,在這三個(gè)事件中,分別需要做什么呢?

touchstart

開始滑動按下,需要做:

  • 獲取觸摸點(diǎn)做畫布上的位置
  • 存為一個(gè)點(diǎn)坐標(biāo)(起始點(diǎn))
  • 以起始點(diǎn)建立一個(gè)路徑
  • 開啟畫布操作

touchmove

觸摸滑動時(shí),又要做那些準(zhǔn)備呢?

  • 判斷是否開啟畫布操作,如果沒開啟就禁止繪制,因此先判斷是否當(dāng)前狀態(tài)可繪制
  • 獲取觸摸點(diǎn)做畫布上的位置
  • 上一個(gè)點(diǎn)到這一個(gè)點(diǎn)作連線
  • 繪制出來
  • 當(dāng)前點(diǎn)存儲,下一次用

touchend

滑動結(jié)束,事件結(jié)束:

  • closePath() // 停止繪制
  • 關(guān)閉畫布操作的開關(guān)

好了,其實(shí)就是這三個(gè)事件,理清楚之后去代碼實(shí)現(xiàn)就簡單得多了。附上代碼一份。

3. 代碼

CSS略,如初始化即可,不是重點(diǎn)。

<div class="boardBox" ref="boardBox">
  <canvas ref="board"
      @touchstart="mStart"
      @touchmove="mMove"
      @touchend="mEnd">
  </canvas>
</div>
data() {
  return {
    ctx: null,
    point: {
      x: 0,
      y: 0
    },
    moving: false  // 是否正在繪制中且移動
  };
},
mounted() {
  let board = this.$refs.board;  // 獲取DOM
  board.width = this.$refs.boardBox.offsetWidth; // 設(shè)置畫布寬
  board.height = this.$refs.boardBox.offsetHeight;  // 設(shè)置畫布高
  this.ctx = board.getContext('2d');  // 二維繪圖
  this.ctx.strokeStyle = '#000';  // 顏色
  this.ctx.lineWidth = 3; // 線條寬度
},
methods: {
  // 觸摸(開始)
  mStart (e) {
    console.log(e);
    let x = e.touches[0].clientX - e.target.offsetLeft,
      y = e.touches[0].clientY - e.target.offsetTop;  // 獲取觸摸點(diǎn)在畫板(canvas)的坐標(biāo)
    this.point.x = x;
    this.point.y = y;
    this.ctx.beginPath();
    this.moving = true;
  },
  // 滑動中...
  mMove (e) {
    if(this.moving) {
      let x = e.touches[0].clientX - e.target.offsetLeft,
        y = e.touches[0].clientY - e.target.offsetTop;  // 獲取觸摸點(diǎn)在畫板(canvas)的坐標(biāo)
      this.ctx.moveTo(this.point.x, this.point.y);  // 把路徑移動到畫布中的指定點(diǎn),不創(chuàng)建線條(起始點(diǎn))
      this.ctx.lineTo(x, y); // 添加一個(gè)新點(diǎn),然后創(chuàng)建從該點(diǎn)到畫布中最后指定點(diǎn)的線條,不創(chuàng)建線條
      this.ctx.stroke(); // 繪制
      this.point.x = x, this.point.y = y;  // 重置點(diǎn)坐標(biāo)為上一個(gè)坐標(biāo)
    }
  },
  // 滑動結(jié)束
  mEnd () {
    if(this.moving) {
      this.ctx.closePath();  // 停止繪制
      this.moving = false;  // 關(guān)閉繪制開關(guān)
    }
  },
},

思考

  1. 上一篇,在PC端完成繪制,本篇如法炮制,在移動端也順利完成,相比pc端只是稍微的修改了一下獲取坐標(biāo)點(diǎn)的算法而已。那么PC端和移動端如何并存呢?
  2. 出錯(cuò)了,怎么重新繪制呢?
  3. 繪制完成后,怎么保存呢?

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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