unity shader實(shí)現(xiàn)玻璃折射效果
更新時(shí)間:2020年04月28日 16:19:56 作者:周者
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了unity shader實(shí)現(xiàn)玻璃折射效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實(shí)例為大家分享了unity shader實(shí)現(xiàn)玻璃折射的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

Shader "Unlit/render_reflect"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"Queue" = "Transparent" "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
GrabPass{"_ScreenTex"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _ScreenTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
//o.uv.x = 1 - o.uv.x;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
i.uv.xy += float2(0.1,0.1);
fixed4 fra = tex2D(_ScreenTex, i.uv.xy/i.uv.w);
fixed4 fle = tex2D(_MainTex, i.uv2);
// apply fog
return lerp(fra, fle, 0.2);
}
ENDCG
}
}
}
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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