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Java實現(xiàn)簡易俄羅斯方塊

 更新時間:2020年06月15日 17:29:36   作者:辭久  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Java實現(xiàn)簡易俄羅斯方塊,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了Java實現(xiàn)簡易俄羅斯方塊的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

一、將對象抽象為類

首先考慮俄羅斯方塊游戲中含有哪些具體的對象,對象中含有哪些具體屬性和方法,然后用代碼來實現(xiàn)。

建立如下類:

Cell類:代表最小的方格單位,構(gòu)成7種圖形的最基本圖形。

    含有row(行號),col(列號),image(對應(yīng)的圖片)屬性,

    含有l(wèi)eft(左移),right(右移),drop(下落)方法。

Tetromino類:代表由4個最小方格構(gòu)成的7種圖形的合集。

    含有cells(四個方塊)屬性,

    含有moveLeft(四格方塊向左移動),moveRight(四格方塊向右移動),softDrop(軟下落),randomOne(隨機生成一個四格方格)方法。

T類繼承于Tetromino類:

I類繼承于Tetromino類:

L類繼承于Tetromino類:

S類繼承于Tetromino類:

Z類繼承于Tetromino類:

O類繼承于Tetromino類:

J類繼承于Tetromino類:

Tetris類:俄羅斯方塊的主方法類,包括了游戲運行過程中所需要的眾多方法。

    含有currentOne(正在下落的四格方塊),nextOne(即將下落的四格方塊),Cell[][]wall(二維數(shù)組的表格,代表墻)屬性。

二、類的實現(xiàn)

Notes:各類實現(xiàn)過程中要符合Javabean規(guī)范。

Cell類:

package com.tetris;
 
import java.awt.image.BufferedImage;
 
/*
 * 俄羅斯方塊中的最小單位:方格
 * 特征(屬性):
 * row--行號
 * col--列號
 * image--對應(yīng)的圖片
 * 
 * 行為(方法)
 * left();
 * right();
 * drop();
 */
public class Cell {
 
 private int row; //行
 private int col; //列
 private BufferedImage image;
 
 public Cell(int row, int col, BufferedImage image) {
 super();
 this.row = row;
 this.col = col;
 this.image = image;
 }
 public Cell() {
 super();
 // TODO Auto-generated constructor stub
 }
 public int getRow() {
 return row;
 }
 public void setRow(int row) {
 this.row = row;
 }
 public int getCol() {
 return col;
 }
 public void setCol(int col) {
 this.col = col;
 }
 public BufferedImage getImage() {
 return image;
 }
 public void setImage(BufferedImage image) {
 this.image = image;
 }
 @Override
 public String toString() {
 return "(" + row + ", " + col + ")";
 }
 
 //向左移動
 public void left(){
 col--;
 }
 //向右移動
 public void right(){
 col++;
 }
 //向下移動
 public void drop(){
 row++;
 }
}

Tetromino類:

package com.tetris;
 
import java.util.Arrays;
 
import javax.xml.transform.Templates;
 
/*
 * 四格方塊
 * 屬性:
 * ---cells,----四個方塊
 * 
 * 行為:
 * moveLeft()
 * moveRight()
 * softDrop()
 */
public class Tetromino {
 
 protected Cell[] cells=new Cell[4];
 
 //四格方塊向左移動
 //實際上:就是每個方塊向左移動
 public void moveLeft(){
 for (int i = 0; i < cells.length; i++) {
 cells[i].left();
 }
 }
 //四格方塊向右移動
 //實際上:就是每個方塊向右移動
 public void moveRight(){
 for (int i = 0; i < cells.length; i++) {
 cells[i].right();
 }
 }
 //四格方塊向下移動
 //實際上:就是每個方塊向下移動
 public void softDrop(){
 for (int i = 0; i < cells.length; i++) {
 cells[i].drop();
 }
 }
 
 @Override
 public String toString() {
 return "[" + Arrays.toString(cells) + "]";
 }
 
 
 //隨機生成一個四格方塊
 public static Tetromino randomOne(){
 Tetromino t = null;
 int num=(int)(Math.random()*7);
 switch (num){
 case 0:t=new T();break;
 case 1:t=new O();break;
 case 2:t=new I();break;
 case 3:t=new J();break;
 case 4:t=new L();break;
 case 5:t=new S();break;
 case 6:t=new Z();break;
 default:
 break;
 }
 return t;
 }
}

T類繼承于Tetromino類:

package com.tetris;
 
public class T extends Tetromino {
 
 //提供構(gòu)造器,進(jìn)行初始化
 //T型的四格方塊的位置
 public T(){
 cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.T);
 cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.T);
 cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.T);
 cells[3]=new Cell(1,4,Tetris.T);
 }
}

I類繼承于Tetromino類:

package com.tetris;
 
public class I extends Tetromino {
 
 //提供構(gòu)造器,進(jìn)行初始化
 //T型的四格方塊的位置
 public I(){
 cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.I);
 cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.I);
 cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.I);
 cells[3]=new Cell(0,6,Tetris.I);
 }
}

L類繼承于Tetromino類:

package com.tetris;
 
public class L extends Tetromino {
 
 //提供構(gòu)造器,進(jìn)行初始化
 //T型的四格方塊的位置
 public L(){
 cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.L);
 cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.L);
 cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.L);
 cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.L);
 }
}

S類繼承于Tetromino類:

package com.tetris;
 
public class S extends Tetromino {
 
 //提供構(gòu)造器,進(jìn)行初始化
 //T型的四格方塊的位置
 public S(){
 cells[0]=new Cell(1,4,Tetris.S);
 cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.S);
 cells[2]=new Cell(0,4,Tetris.S);
 cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.S);
 }
}

Z類繼承于Tetromino類:

package com.tetris;
 
public class Z extends Tetromino {
 
 //提供構(gòu)造器,進(jìn)行初始化
 //T型的四格方塊的位置
 public Z(){
 cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.Z);
 cells[1]=new Cell(0,5,Tetris.Z);
 cells[2]=new Cell(1,3,Tetris.Z);
 cells[3]=new Cell(1,4,Tetris.Z);
 }
}

O類繼承于Tetromino類:

package com.tetris;
 
public class O extends Tetromino {
 
 //提供構(gòu)造器,進(jìn)行初始化
 //T型的四格方塊的位置
 public O(){
 cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.O);
 cells[1]=new Cell(0,5,Tetris.O);
 cells[2]=new Cell(1,4,Tetris.O);
 cells[3]=new Cell(1,5,Tetris.O);
 }
}

J類繼承于Tetromino類:

package com.tetris;
 
public class J extends Tetromino {
 
 //提供構(gòu)造器,進(jìn)行初始化
 //T型的四格方塊的位置
 public J(){
 cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.J);
 cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.J);
 cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.J);
 cells[3]=new Cell(1,3,Tetris.J);
 }
}

Tetris類:

//屬性:正在下落的四格方塊
private Tetromino currentOne=Tetromino.randomOne();
//屬性:將要下落的四格方塊
private Tetromino nextOne=Tetromino.randomOne(); 
//屬性:墻,20行10列的表格 寬度為26
private Cell[][]wall=new Cell[20][10];

三、繪制俄羅斯方塊圖形

個人理解,這個過程就是顯現(xiàn)出游戲界面的過程,當(dāng)然啦,這一步主要是加載靜態(tài)資源,諸如圖片,音頻和視頻等。

1.加載靜態(tài)資源

俄羅斯方塊主要應(yīng)用的靜態(tài)資源是圖片,所以我們用到的是IO類中的ImageIO類中的ImageIO.read方法,導(dǎo)入各類四格方塊的圖形圖片以及背景圖片,具體代碼如下:

public static BufferedImage T;
 public static BufferedImage I;
 public static BufferedImage O;
 public static BufferedImage J;
 public static BufferedImage L;
 public static BufferedImage S;
 public static BufferedImage Z;
 public static BufferedImage background;
 
 static{
 try {
 /*
 * getResouce(String url)
 * url:加載圖片的路徑
 * 相對位置是同包下
 */
 T=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png"));
 I=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png"));
 O=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png"));
 J=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png"));
 L=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png"));
 S=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png"));
 Z=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png"));
 background=ImageIO.read(Tetris.class.getResource("tetris.png"));
 } catch (Exception e) {
 e.printStackTrace();
 }
 }

2.畫游戲靜態(tài)界面

在這一部分中需要繪制三部分,用到了三種方法,分別是paintCurrentOne(正在下落的四格方塊),paintNextOne(等待進(jìn)入的四格方塊),paintWall(背景墻)。

繪制需要重寫JPanel類中的paint(Graphics g)方法,具體代碼實現(xiàn)如下:

public void paint(Graphics g){
 //繪制背景
 /*
 * g:畫筆
 * g.drawImage(image,x,y,null)
 * x:開始繪制的橫坐標(biāo)
 * y:開始繪制的縱坐標(biāo)
 */
 g.drawImage(background,0,0,null);
 //平移坐標(biāo)軸
 g.translate(15, 15);
 //繪制墻
 paintWall(g);
 //繪制正在下落的四格方塊
 paintCurrentOne(g);
 //繪制下一個即將下落的四格方塊
 paintNextOne(g);
 }
 /*
 * 繪制下一個即將下落的四格方塊
 * 繪制到面板的右上角的相應(yīng)區(qū)域
 */
 public void paintNextOne(Graphics g){
 //獲取nextOne對象的四個元素
 Cell[] cells=nextOne.cells;
 for (Cell c:cells) {
 //獲取每一個元素的行號和列號
 int row=c.getRow();
 int col=c.getCol();
 //橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)
 int x=col*CELL_SIZE+260;
 int y=row*CELL_SIZE+26;
 g.drawImage(c.getImage(), x, y, null);
 }
 }
 
 /*
 * 繪制正在下落的四格方塊
 * 取出數(shù)組的元素
 * 繪制數(shù)組的圖片
 * 橫坐標(biāo)x
 * 縱坐標(biāo)y
 */
 public void paintCurrentOne(Graphics g){
 Cell[] cells=currentOne.cells;
 for (Cell c:cells) {
 int x=c.getCol()*CELL_SIZE;
 int y=c.getRow()*CELL_SIZE;
 g.drawImage(c.getImage(), x, y, null);
 }
 
 }
 /*
 * 墻是20行,10列的表格
 * 是一個二維數(shù)組
 * 用雙層循環(huán)
 * 繪制正方形
 */
 public void paintWall(Graphics a){
 //外層循環(huán)控制行數(shù)
 for (int i = 0; i < 20; i++) {
 //內(nèi)層循環(huán)控制列數(shù)
 for (int j = 0; j < 10; j++) {
 int x=j*CELL_SIZE;
 int y=i*CELL_SIZE;
 Cell cell=wall[i][j];
 a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
 if(wall[i][j]==null){
  a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
 }else{
  a.drawImage(cell.getImage(),x,y,null);
 }
 }
 }
 }

實現(xiàn)效果如下:


3.讓四格方塊動起來

光有靜態(tài)的畫面是不能夠稱為游戲的,還有要動態(tài)效果和接收鍵盤指令并響應(yīng)的能力。

(1)動態(tài)效果

俄羅斯方塊中的動態(tài)效果主要指7種四格方塊擁有自動下降,軟下降,左移,右移,旋轉(zhuǎn)的能力,分別使用canDrop(),softDropAction(),moveLeftAction(),moveRightAction(),spinCellAction()方法來實現(xiàn),與此同時,還需根據(jù)游戲規(guī)則注意四格方塊可能遇到觸碰到左右邊界,方塊覆蓋等錯誤,在此使用outOfBounds(),coincide()方法來避免。當(dāng)不能下落時,需要將四格方塊,嵌入到墻中,使用landToWall()方法。

具體代碼實現(xiàn)如下:

 /*
 * 使用left鍵控制向左的行為
 */
 public void moveLeftAction() {
 currentOne.moveLeft();
 if(outOfBounds()||coincide()){
 currentOne.moveRight();
 }
 
 }
 /*
 * 使用right鍵控制向右的行為
 */
 public void moveRightAction() {
 currentOne.moveRight();
 if(outOfBounds()||coincide()){
 currentOne.moveLeft();
 }
 
 }
 /*
 * 使用down鍵控制四格方塊的下落
 */
 public void softDropAction() {
 if(canDrop()){
 currentOne.softDrop();
 }else{
 landToWall();
 currentOne=nextOne;
 nextOne=Tetromino.randomOne();
 }
 
 }
 public boolean outOfBounds(){
 Cell[] cells=currentOne.cells;
 for (Cell c : cells) {
 int col=c.getCol();
 if(col<0||col>9){
 return true;
 }
 }
 return false; 
 }
 
 public boolean coincide(){
 Cell[] cells=currentOne.cells;
 for (Cell c : cells) {
 int row=c.getRow();
 int col=c.getCol();
 if(wall[row][col]!=null){
 return true;
 }
 }
 return false;
 
 }
 
 public boolean canDrop(){
 Cell[] cells=currentOne.cells;
 
 for (Cell c: cells) {
 //獲取每個元素的行號
 /*
 * 判斷:
 * 只要有一個元素的下一行上有方塊
 * 或者只要有一個元素到達(dá)最后一行,就不能下落了
 */
 int row=c.getRow();
 int col=c.getCol();
 
 if(row==19){
 return false;
 }
 if(wall[row+1][col]!=null){
 return false;
 }
 }
 return true;
 
 }
 /*
 * 當(dāng)不能下落時,需要將四格方塊,嵌入到墻中
 * 也就是存儲到二維數(shù)組中相應(yīng)的位置上
 */
 public void landToWall(){
 Cell[] cells=currentOne.cells;
 for (Cell c : cells) {
 //獲取最終的行號和列號
 int row=c.getRow();
 int col=c.getCol();
 wall[row][col]=c;
 }
 
 }

實現(xiàn)效果如下:


(2)接收鍵盤指令并響應(yīng)

游戲和玩家緊密關(guān)聯(lián),所以接下來我們需要使玩家能夠通過鍵盤控制四格方塊移動。

因此,我們要開啟鍵盤監(jiān)聽來達(dá)到玩家實時控制游戲的目的,并且通過不同的按鍵調(diào)用四格方塊移動的不同方法。

具體代碼如下:

//開啟鍵盤監(jiān)聽事件
  KeyListener l=new KeyAdapter() {
   
   
   public void keyPressed(KeyEvent e){
    //獲取以下鍵子的代號
    int code=e.getKeyCode();
    switch (code) {
    case KeyEvent.VK_DOWN:
     softDropAction();break;
    case KeyEvent.VK_LEFT:
     moveLeftAction();break;
    case KeyEvent.VK_RIGHT:
     moveRightAction();break; 
    }
    repaint();
   }
  };
  this.addKeyListener(l);
  this.requestFocus();
  
  while(true){
   /*
    * 當(dāng)程序運行到此,會進(jìn)入睡眠狀態(tài)
    * 睡眠時間為300毫秒,單位為毫秒
    * 300毫秒后會自動執(zhí)行后續(xù)代碼
    */
   try {
    Thread.sleep(300);
   } catch (InterruptedException e) {
    
    e.printStackTrace();
   }
   
   if(canDrop()){
    currentOne.softDrop();
   }else{
    landToWall();
    //將下一個下落的四格方塊賦值給正在下落的變量
    currentOne=nextOne;
    nextOne=Tetromino.randomOne();
   }
   
   /*
    * 下落之后,要重新進(jìn)行繪制,才會看到下落后的位置
    * repaint方法也是Jpanel類中提供的
    * 此方法調(diào)用了paint方法
    */
   repaint();
  }
 }
實現(xiàn)效果如下:


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