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unity繪制一條流動(dòng)的弧線(貝塞爾線)

 更新時(shí)間:2020年06月21日 10:52:34   作者:BBoy_Leon  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了unity繪制一條流動(dòng)弧線的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了unity繪制一條流動(dòng)弧線的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

最終效果

把下面腳本復(fù)制,直接拖上腳本,設(shè)置兩個(gè)點(diǎn)(物體)的位置
GameObject1是開始點(diǎn)的位置,GameObject2是結(jié)束點(diǎn)的位置

public Transform[] controlPoints;
public LineRenderer lineRenderer;
public float centerPoint =0.1f;

private int layerOrder = 0;
//生成弧線中間的點(diǎn)數(shù)
private int _segmentNum = 20;

//偏移
float m_offset;
float m_speed = 0.5f;

void Start()
{
 if (!lineRenderer)
 {
  lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
 }
 lineRenderer.sortingLayerID = layerOrder;
 //調(diào)用畫貝斯?fàn)柧€
 GetBeizerList(controlPoints[0].position, (controlPoints[0].position + controlPoints[1].position) * 0.5f + new Vector3(0, centerPoint, 0), controlPoints[1].transform.position, _segmentNum);
}

private void Update()
{
 m_offset = m_offset - m_speed * Time.deltaTime;
 //控制offset使材質(zhì)移動(dòng)
 GetComponent<LineRenderer>().material.mainTextureOffset = new Vector2(m_offset, 0);
}

/// <summary>
/// 根據(jù)T值,計(jì)算貝塞爾曲線上面相對(duì)應(yīng)的點(diǎn)
/// </summary>
/// <param name="t"></param>T值
/// <param name="p0"></param>起始點(diǎn)
/// <param name="p1"></param>控制點(diǎn)
/// <param name="p2"></param>目標(biāo)點(diǎn)
/// <returns></returns>根據(jù)T值計(jì)算出來的貝賽爾曲線點(diǎn)
private static Vector3 CalculateCubicBezierPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2)
{
 float u = 1 - t;
 float tt = t * t;
 float uu = u * u;

 Vector3 p = uu * p0;
 p += 2 * u * t * p1;
 p += tt * p2;

 return p;
}

/// <summary>
/// 獲取存儲(chǔ)貝塞爾曲線點(diǎn)的數(shù)組
/// </summary>
/// <param name="startPoint"></param>起始點(diǎn)
/// <param name="controlPoint"></param>控制點(diǎn)
/// <param name="endPoint"></param>目標(biāo)點(diǎn)
/// <param name="segmentNum"></param>采樣點(diǎn)的數(shù)量
/// <returns></returns>存儲(chǔ)貝塞爾曲線點(diǎn)的數(shù)組
public Vector3[] GetBeizerList(Vector3 startPoint, Vector3 controlPoint, Vector3 endPoint, int segmentNum)
{
 Vector3[] path = new Vector3[segmentNum];
 for (int i = 1; i <= segmentNum; i++)
 {
  float t = i / (float)segmentNum;
  Vector3 pixel = CalculateCubicBezierPoint(t, startPoint,
   controlPoint, endPoint);
  //設(shè)置lineRenderer的control Points
  lineRenderer.positionCount = i;
  lineRenderer.SetPosition(i - 1, pixel);
  //存儲(chǔ)Point
  path[i - 1] = pixel;
  Debug.Log(path[i - 1]);
 }
 return path;
}

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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