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Unity實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊(三)

 更新時(shí)間:2020年06月22日 10:24:44   作者:阿浪啊  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊的第一部分代碼,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊第3部分,供大家參考,具體內(nèi)容如下

解決穿透問(wèn)題

邏輯部分

1、在物體進(jìn)行移動(dòng)的過(guò)程中更新格子的信息,原來(lái)的所占據(jù)的位置信息進(jìn)行置空操作,現(xiàn)在所占據(jù)的格子進(jìn)行賦值操作。
2、在移動(dòng)后的位置進(jìn)行判斷,首先移動(dòng)后的位置不能是null,且不能不是移動(dòng)后的物體

代碼部分

 void updateGrid()
 {
  //去除移動(dòng)以前的位置信息
  for (int y = 0; y < Grid.height; y++)
  {
   for (int x = 0; x < Grid.width; x++)
   {
     //腳本是掛在物體上面的而不是是組成物體的格子上
     //如果有格子是和現(xiàn)在的位置相同那么進(jìn)行置空操作
     if (Grid.grid[x, y]!= null)
     {
      if (Grid.grid[x, y].parent == transform)
      {
       Grid.grid[x, y] = null;
      }
     }
    
   }
  }
  //加入本次的更新的位置信息
  foreach (Transform child in transform)
  {
   Vector2 v = Grid.roundVec2(child.position);
   Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] = child;
  }
 }
  bool isValidGridPos()//判斷是否有效
 {
  foreach (Transform child in transform)
  {
   Vector2 v=Grid.roundVec2(child.position);
   //判斷是否在邊界之間
   if (!Grid.insideBorder(v))
    return false;
   //格子被占據(jù)了且不是移動(dòng)后的物體就不能繼續(xù)進(jìn)行移動(dòng)
   if (Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y] != null&& Grid.grid[(int)v.x, (int)v.y].parent != transform)
    return false;
  }
  return true;
 }

解決行滿后清行下移的操作

邏輯部分

1、當(dāng)其不能移動(dòng)時(shí),要判斷當(dāng)前游戲頁(yè)面哪一行是滿的,并且刪除該行
2、當(dāng)刪除完這一行以后,要把這行上面的所有方塊進(jìn)行下落操作,如果這一行滿了,先進(jìn)行刪除,并將上方的整體方塊下移,在檢查這一行,直至這一行不能進(jìn)行刪除,再檢查上一行。

代碼部分

//判斷某一行是否是滿的


public static bool isRowFull(int y) {
  for (int x = 0; x < width; x++)
  {
   //該行中只要有一個(gè)是空的,那么這一行就不滿
   if (grid[x, y] == null)
    return false;
  }
  return true;
 }
 //刪除某一行的所有數(shù)據(jù)
 public static void deleteRow(int y) {
  for (int x = 0; x < width; x++)
  {
   //將該行的元素進(jìn)行刪除
   Destroy(grid[x, y].gameObject);
   //將網(wǎng)格置為空
   grid[x, y] = null;
  }
 }
 //刪除滿了的所有行
 public static void deleteFullRows() {
  for (int y = 0; y < height; )
  {
   if (isRowFull(y))
   {
    deleteRow(y);
    GUIManager.score += 5;
    decreaseRowAbove(y + 1);
   }
   else y++;
  }
 }
 //下降一整行
 public static void decreaseRow(int y) {
  //復(fù)制該行數(shù)據(jù)到下一行
  //清空該行的數(shù)據(jù)
  //視覺(jué)上改變?cè)瓉?lái)方塊的位置
  for (int x = 0; x < width; x++) {
   if (grid[x, y] != null)
   {
    grid[x, y - 1] = grid[x, y];
    grid[x,y].position += new Vector3(0,-1,0);
    grid[x, y] = null;

   }
  }
 }
 //從指定的行數(shù)開(kāi)始檢查,將該行以及該行以上的數(shù)據(jù)往下移
 public static void decreaseRowAbove(int y) {
  for (int i = y; i < height; i++)
  {
   decreaseRow(i);
  }
 }

設(shè)置成績(jī)

邏輯部分

當(dāng)每消除一行,成績(jī)加5分。

代碼部分

public Text Score;//用于綁定成績(jī)的文本組件,好對(duì)文本的內(nèi)容進(jìn)行修改
public static int score = 0;
 void Start()
 {
  //對(duì)大小寫(xiě)敏感
  timer = GameObject.Find("Canvas/Timer").GetComponent<Text>();
  Score = GameObject.Find("Canvas/Score").GetComponent<Text>();
  //得到游戲開(kāi)始時(shí)間(單位:s)
  startTime = Time.time;
 }

 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
  //游戲運(yùn)行了多長(zhǎng)時(shí)間(單位:s)
  time=Time.time - startTime;
  //秒數(shù)
  int seconds=(int)time % 60;
  //分?jǐn)?shù)
  int minutes = (int)time / 60;
  //其中:前面的0 1指的是第幾個(gè)參數(shù) :后面00表示由幾位組成 {}之間的:是要顯示出來(lái)的
  string strTime = string.Format("{0:00}:{1:00}",minutes,seconds);
  timer.text = strTime;
  Score.text = score.ToString();
 }

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