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unity3D實現物體任意角度自旋轉

 更新時間:2020年07月20日 10:41:43   作者:LisenYang  
這篇文章主要為大家詳細介紹了unity3D實現物體任意角度自旋轉,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了unity3D實現物體任意角度自旋轉的具體代碼,供大家參考,具體內容如下

主要涉及函數:

Input.GetAxis(“Mouse x”) 可取得鼠標橫向(x軸)移動增量

Input.GetAxis(“Mouse y”) 可取得鼠標豎向(y軸)移動增量

通過勾股定理獲取拖拽長度,長度越長旋轉越快。在project setting--Input 可以設置。

這里用Cube來做例子,因為方體看旋轉比較清楚,如圖:

代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
 
 private bool onDrag = false; //是否被拖拽//  
 public float speed = 6f;  //旋轉速度//  
 private float tempSpeed;  //阻尼速度// 
 private float axisX = 1;
 //鼠標沿水平方向移動的增量//  
 private float axisY = 1;  //鼠標沿豎直方向移動的增量//  
 private float cXY;
 void OnMouseDown()
 {
 //接受鼠標按下的事件// 
 
 axisX = 0f; axisY = 0f;
 }
 void OnMouseDrag()   //鼠標拖拽時的操作// 
 {
 
 onDrag = true;
 axisX = -Input.GetAxis("moveX");
 //獲得鼠標增量// 
 axisY = Input.GetAxis("moveY");
 cXY = Mathf.Sqrt(axisX * axisX + axisY * axisY); //計算鼠標移動的長度//
 if (cXY == 0f) { cXY = 1f; }
 
 }
 float Rigid()   //計算阻尼速度//  
 {
 if (onDrag)
 {
  tempSpeed = speed;
 }
 else
 {
  if (tempSpeed > 0)
  {
  tempSpeed -= speed * 2 * Time.deltaTime / cXY; //通過除以鼠標移動長度實現拖拽越長速度減緩越慢// 
  }
  else { 
  tempSpeed = 0; 
  }
 }
 return tempSpeed;
 }
 
 void Update()
 {
 // this.transform.Rotate(new Vector3(axisY, axisX, 0) * Rigid(), Space.World); //這個是是按照之前方向一直慢速旋轉
 if (!Input.GetMouseButton(0))
 { 
  onDrag = false;
  this.transform.Rotate(new Vector3(axisY, axisX, 0)*0.5f, Space.World); 
 }
 }
}

最終效果如圖:

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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