微信小程序?qū)D片進(jìn)行canvas壓縮的方法示例詳解
微信小程序其實(shí)自帶一個(gè)圖片壓縮的API wx.compressImage,但是這玩意目前感受就是個(gè)垃圾。IOS大多數(shù)情況下?lián)f還可以,安卓有的時(shí)候降低質(zhì)量壓縮后體積反而變大,而且沒辦法控制其壓縮至具體指定的大小,壓縮后多大看天意。所以需要使用畫布去自己實(shí)現(xiàn)一個(gè)圖片壓縮方法。
簡單來講原理就是:找個(gè)不顯示在頁面上的畫布畫上去,再取出,如果體積還是太大,縮小尺寸后再畫,再取,遞歸下去,直到體積滿足要求。(所以限制的越小,圖片越大,壓縮越久,遞歸次數(shù)越多)
第一步:新建一個(gè)zipPic.js文件(名字你開心就好),里面的代碼如下
//通過canvas將圖片壓縮至指定大小
//判斷圖片大小是否滿足需求,limitSize的單位是kb
function imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize,lessCallback,moreCallback){
//獲取文件信息
wx.getFileInfo({
filePath:imagePath,
success:(res)=>{
console.log("壓縮前圖片大小",res.size/1024,'kb');
//如果圖片太大了走moreCallback
if(res.size>1024*limitSize){
moreCallback()
}
//圖片滿足要求了走lessCallback
else{
lessCallback()
}
}
})
}
//將圖片畫在畫布上并獲取畫好之后的圖片的路徑
function getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH,getImgSuccess){
//創(chuàng)建畫布內(nèi)容
const ctx=wx.createCanvasContext(canvasId);
//圖片畫上去,imageW和imageH是畫上去的尺寸,圖像和畫布間隔都是0
ctx.drawImage(imagePath,0,0,imageW,imageH);
//這里一定要加定時(shí)器,給足夠的時(shí)間去畫(所以每次遞歸最少要耗時(shí)200ms,多次遞歸很耗時(shí)?。?
ctx.draw(false,setTimeout(function(){
wx.canvasToTempFilePath({
canvasId:canvasId,
x:0,
y:0,
width:imageW,
height:imageH,
quality:1, //最高質(zhì)量,只通過尺寸放縮去壓縮,畫的時(shí)候都按最高質(zhì)量來畫
success:(res)=>{
getImgSuccess(res.tempFilePath);
}
})
},200));
}
//主函數(shù),默認(rèn)限制大小1024kb即1mb,drawWidth是繪畫區(qū)域的大小
//初始值傳入為畫布自身的邊長(我們這是一個(gè)正方形的畫布)
function getLessLimitSizeImage(canvasId,imagePath,limitSize=1024,drawWidth,callback){
//判斷圖片尺寸是否滿足要求
imageSizeIsLessLimitSize(imagePath,limitSize,
(lessRes)=>{
//滿足要求走callback,將壓縮后的文件路徑返回
callback(imagePath);
},
(moreRes)=>{
//不滿足要求需要壓縮的時(shí)候
wx.getImageInfo({
src:imagePath,
success:(imageInfo)=>{
let maxSide=Math.max(imageInfo.width,imageInfo.height);
let windowW=drawWidth;
let scale=1;
/*
這里的目的是當(dāng)繪畫區(qū)域縮小的比圖片自身尺寸還要小的時(shí)候
取圖片長寬的最大值,然后和當(dāng)前繪畫區(qū)域計(jì)算出需要放縮的比例
然后再畫經(jīng)過放縮后的尺寸,保證畫出的一定是一個(gè)完整的圖片。由于每次遞歸繪畫區(qū)域都會(huì)縮小,
所以不用擔(dān)心scale永遠(yuǎn)都是1繪畫尺寸永遠(yuǎn)不變的情況,只要不滿足壓縮后體積的要求
就會(huì)縮小繪畫區(qū)域,早晚會(huì)有繪畫區(qū)域小于圖片尺寸的情況發(fā)生
*/
if(maxSide>windowW){
scale=windowW/maxSide;
}
//trunc是去掉小數(shù)
let imageW=Math.trunc(imageInfo.width*scale);
let imageH=Math.trunc(imageInfo.height*scale);
console.log('調(diào)用壓縮',imageW,imageH);
//圖片在規(guī)定繪畫區(qū)域上畫并獲取新的圖片的path
getCanvasImage(canvasId,imagePath,imageW,imageH,
(pressImgPath)=>{
/*
再去檢查是否滿足要求,始終縮小繪畫區(qū)域,讓圖片適配繪畫區(qū)域
這里乘以0.95是必須的,如果不縮小繪畫區(qū)域,會(huì)出現(xiàn)尺寸比繪畫區(qū)域小,
而體積比要求壓縮體積大的情況出現(xiàn),就會(huì)無窮遞歸下去,因?yàn)閟cale的值永遠(yuǎn)是1
但0.95不是固定的,你可以根據(jù)需要自己改,0到1之間,越小則繪畫區(qū)域縮小的越快
但不建議取得太小,繪畫區(qū)域縮小的太快,壓出來的將總是很糊的
*/
getLessLimitSizeImage(canvasId,pressImgPath,limitSize,drawWidth*0.95,callback);
}
)
}
})
}
)
}
export default getLessLimitSizeImage
好的接下來是使用的方法:
在你想壓縮圖片的js代碼所對應(yīng)的頁面中。先放置一個(gè)用戶看不見的畫布。
(就是如果我想在index.js中chooseImage再壓縮,就需要你在index.html中加上下面的html代碼)
<!--用于圖片壓縮的canvas畫布,不在頁面中展示,且id固定不可變-->
<canvas
style="width: {{cw}}px; height: {{cw}}px;position: absolute; z-index: -1; left: -10000rpx;; top: -10000rpx;"
canvas-id="zipCanvas"
></canvas>
<!--畫布結(jié)束-->
其中cw的值我個(gè)人建議選擇用戶屏幕的寬度,如下,在page({…})的data中添加
//畫板邊長默認(rèn)是屏幕寬度,正方形畫布 cw:wx.getSystemInfoSync().windowWidth,
個(gè)人建議畫布和繪畫區(qū)域都是正方形的,畢竟你也不知道要壓縮的圖片是橫向的還是縱向的。
然后,引入,不解釋
import getLessLimitSizeImage from '../../utils/zipPic'
在js代碼中:
wx.chooseImage({
count:1, //只傳一張
sizeType:'original', //原圖質(zhì)量好,然后通過canvas壓縮,縮略圖壓縮就太糊了
sourceType: ['album', 'camera'], // 來源是相冊和相機(jī)
success:(res)=>{
let canvasId='zipCanvas' //注意這里的id和你在頁面中寫的html代碼的canvas的id要一致
let imagePath=res.tempFilePaths[0];//原圖的路徑
let limitSize=2048;//大小限制2048kb
let drawWidth=wx.getSystemInfoSync().windowWidth;//初始繪畫區(qū)域是畫布自身的寬度也就是屏幕寬度
wx.showLoading({title:'圖片壓縮中...',mask:true}) //不需要你可以刪掉
getLessLimitSizeImage(canvasId,imagePath,limitSize,drawWidth,(resPath)=>{
wx.hideLoading(); //不需要你可以刪掉
//resPath就是壓縮后圖片的路徑,然后想做什么都隨你
})
}
})
補(bǔ)充:
- 這里代碼的主體不是我做的,網(wǎng)上一搜基本都是這個(gè)寫法,這里是經(jīng)過項(xiàng)目實(shí)踐測試后沒問題了做的講解。
- 這里圖片是只選了一張去壓縮,如果你需要選多張?jiān)侔€(gè)壓縮那就去寫個(gè)循環(huán),找個(gè)數(shù)組存壓縮后的結(jié)果,網(wǎng)上也有很多內(nèi)容。
- 回調(diào)函數(shù)中有l(wèi)essRes和moreRes,細(xì)心的會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)參數(shù)并沒有被用到,他們只是個(gè)提醒作用,表明當(dāng)前是less回調(diào)還是more回調(diào),如果你不怕弄混刪掉了或者自己另外寫了兩個(gè)新方法那都隨你。
- 極限情況下比如說將圖片強(qiáng)制壓縮至10kb,這個(gè)東西我沒測試過,不知道會(huì)不會(huì)有問題。
- 圖片壓縮體積的減小不是線性的,給人的感覺有點(diǎn)像二次函數(shù)(y=x^2左面那一半),越往后壓縮的尺寸變化會(huì)越小。當(dāng)然,這和用戶的分辨率,屏幕本身的大小都有關(guān)系。
- 還是那句話,由于每次遞歸都要給至少200ms的時(shí)間去畫,所以遞歸很耗時(shí)?。?!而不遞歸進(jìn)行壓縮的話,網(wǎng)絡(luò)傳輸又會(huì)很耗時(shí)?。。∷赃@個(gè)地方怎么取舍,壓縮至多大,繪畫區(qū)域縮小的多快,都要靠你自己的經(jīng)驗(yàn)去調(diào)試。
- 圖片的壓縮,長寬比理論上來講是不變的,但是因?yàn)樯釛壛诵?shù),可能會(huì)有肉眼難以察覺的誤差,但是問題不大。如果前端想展示一下壓縮后的圖片的話,不要忘記在image中加入mode=“aspectFit” 。
到此這篇關(guān)于微信小程序?qū)D片進(jìn)行canvas壓縮的文章就介紹到這了,更多相關(guān)微信小程序?qū)D片canvas壓縮內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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