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Unity中3DText顯示模糊不清的解決方案

 更新時(shí)間:2021年04月10日 10:48:51   作者:提莫從前很快樂(lè)  
這篇文章主要介紹了Unity中3DText顯示模糊不清的解決方案,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧

在Unity中,當(dāng)我們想要給3D物體一個(gè)文字說(shuō)明時(shí),使用Canvas下的Text雖然也能通過(guò)縮放實(shí)現(xiàn),但是實(shí)現(xiàn)起來(lái)比較麻煩,改動(dòng)的多,大小和位置也不容易控制。

此時(shí)就需要用到我們的3DText了,對(duì)于初次使用這個(gè)組件的“攻城獅”來(lái)說(shuō),會(huì)發(fā)現(xiàn)在Game場(chǎng)景中很模糊

具體修改操作如下:

此時(shí),只需要選中當(dāng)前3DText的物體,修改TextMesh組件下的Character Size和Font Size兩個(gè)屬性值。例如:

在這里,Character Size值越小,同時(shí)Font Size越大,字體就會(huì)顯示的越大越清晰,具體調(diào)節(jié)根據(jù)自己的需要。小編修改后的效果如下。

以上皆為個(gè)人觀點(diǎn),僅供參考。

補(bǔ)充:解決Unity原生UI文字模糊的小技巧

很多人都覺得Unity原生UI(uGUI)的Text不好用,功能過(guò)分簡(jiǎn)單,而且還很模糊。比如題圖中第一行Text使用了size =24的字號(hào),邊緣明顯模糊了。因此,目前流行使用TextMeshPro來(lái)制作UI文字,甚至Unity把TextMeshPro都買下來(lái)內(nèi)置到引擎了。

TextMeshPro功能確實(shí)強(qiáng)大,但一個(gè)劣勢(shì)是不能直接識(shí)別字體文件,需要用戶自己將字體文件轉(zhuǎn)換成Atlas(也就是圖片式的字符集)再使用。這對(duì)于英文字體非常簡(jiǎn)單,一共也就那么多個(gè)字符需要轉(zhuǎn)換,但對(duì)于中文字體來(lái)說(shuō)就很麻煩了,常用中文字集有3500和6500兩個(gè)版本,轉(zhuǎn)換耗時(shí)非常久。

對(duì)于對(duì)UI文字要求沒那么高的用戶來(lái)說(shuō)(比如我),還是直接使用uGUI的Text更為方便,但這個(gè)模糊問(wèn)題又很惱火。

我仔細(xì)研究了一下uGUI的Text,發(fā)現(xiàn):這個(gè)模糊其實(shí)是顯示字體時(shí)為了抗鋸齒而出現(xiàn)的,不同字號(hào)的Text的邊緣模糊程度如果用像素來(lái)衡量的話其實(shí)是一樣的。比如題圖第三行Text使用了size =128的字號(hào),給人的感覺就好很多了(雖然其實(shí)邊緣模糊絕對(duì)數(shù)值和第一行是一樣的)。

這說(shuō)明,如果我們能將大字號(hào)的Text縮小,那么這個(gè)縮小版就比小字號(hào)Text的邊緣要清晰很多。

題圖中第二行字同樣使用size =128的字號(hào),但同時(shí)設(shè)置Scale為0.2,這樣其實(shí)際尺寸與第一行字差不多,但邊緣模糊幾乎不存在了,反而感覺有點(diǎn)太銳化了。

這樣就比較完美地解決了uGUI文字模糊的問(wèn)題,我們又可以開心地使用Text來(lái)制作UI了。

PS:uGUI Text的字號(hào)(size)最大只能設(shè)置到300,但我個(gè)人感覺已經(jīng)夠用了。

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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