基于Unity Line Renderer組件的常用屬性說明
Line Renderer(線條渲染器)
這個(gè)組件可以在場景中渲染出"線",比如說:做出手槍瞄準(zhǔn)敵人時(shí)有紅外線的射擊輔助線,可以用LineRenderer來完成
不過這個(gè)組件對新手還是有些不友好的,看到下面的屬性就頭大,不過掌握了基本用法之后就沒什么難度了,下面講解一下屬性(我用的Unity是2018.3.8版)

首先看一下Positions屬性這是畫線的核心
倆點(diǎn)(或多個(gè)點(diǎn))連一線,一個(gè)物體只能帶有一個(gè)LineRenderer組件,一個(gè)LineRenderer組件只能渲染一條連續(xù)的線
Size表示點(diǎn)的數(shù)量(LineRenderer默認(rèn)創(chuàng)建是倆個(gè)點(diǎn)),添加LineRenderer組件后只看到一塊紫色的四邊形,這是因?yàn)闆]有附上材質(zhì)(Materails),材質(zhì)的shader要和上面圖片保持一致或者用Sprites/Default都行.如果不設(shè)置材質(zhì)shader那么修改Color將沒有作用
Positions
在場景中新建一個(gè)空物體,添加一個(gè)LineRenderer組件

將Size設(shè)置為4,width(線的寬度)設(shè)置小一些,并填寫四個(gè)點(diǎn)的位置(0,0,0),(0,0,1),(0,1,1),(0,1,0),給線段調(diào)整一下顏色
下面看一下效果圖
細(xì)心的小伙伴已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了規(guī)律,把四個(gè)點(diǎn)連接起來就是上面的線段
Width曲線
控制線在其開始和結(jié)束之間寬度的變化,平線就是沒有變化,曲線看走向,曲線由高到低的話線條會(huì)從寬變細(xì),在曲線坐標(biāo)里右鍵可以新加Key來控制曲線

Corner Vertices/End Cap Vertices
角頂點(diǎn)/端蓋頂點(diǎn)
Corner Vertices:此屬性指示在繪制線條中的角落時(shí)使用了多少額外頂點(diǎn)。增加此值可使線條邊角顯得更圓。數(shù)值越大越耗費(fèi)性能
End Cap Vertices:此屬性指示使用多少額外頂點(diǎn)在線上開始端與結(jié)尾端。增加此值可使線條顯示更圓。數(shù)值越大越耗費(fèi)性能

LineRenderer就這幾個(gè)屬性比較常用,其他的遇到需求再參照開發(fā)手冊學(xué)習(xí)
補(bǔ)充:
通過positionCount來 獲取/修改 點(diǎn)的數(shù)量
用SetPositions()來設(shè)置節(jié)點(diǎn)位置(參數(shù)是(Vector3)數(shù)組)
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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