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Unity 靜態(tài)變量跨場(chǎng)景操作

 更新時(shí)間:2021年04月13日 15:04:38   作者:Yan_Sl  
這篇文章主要介紹了Unity 靜態(tài)變量跨場(chǎng)景操作方式,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧

創(chuàng)建兩個(gè)場(chǎng)景同時(shí)賦值StaticVarious 腳本 然后按鍵好,H ,J 進(jìn)行不斷切換場(chǎng)景,會(huì)發(fā)現(xiàn)unity 控制臺(tái)輸出數(shù)字不斷增加,然后把靜態(tài)去掉,這樣結(jié)果都是10。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class StaticVarious : MonoBehaviour {
    static int value = 10;
    void Start () {
        Debug.Log(value++);
    }
    public void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.H))
        {
            SceneManager.LoadScene("test4");
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J))
        {
            SceneManager.LoadScene("test3");
        }
    }
}

補(bǔ)充:Unity場(chǎng)景間數(shù)據(jù)傳遞方法

在游戲開發(fā)中,會(huì)常用到場(chǎng)景間傳遞數(shù)據(jù)的方法(比如關(guān)卡選擇,過關(guān)后自動(dòng)回到關(guān)卡選擇界面,以動(dòng)畫方式解鎖下一關(guān)),

目前研究了三種:

1. 使用DontDestroyOnLoad方法:

(1)在場(chǎng)景A中做個(gè)GameObject,身上掛個(gè)腳本,在Start方法中寫明

DontDestroyOnLoad(gameObject);

這個(gè)表示在場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)后,不需要Destory這個(gè)物體,在下個(gè)場(chǎng)景中這個(gè)物體依然保留,運(yùn)行后,在Hierarchy視窗中也會(huì)自動(dòng)生成這樣的游戲物體

跳轉(zhuǎn)到場(chǎng)景B中,再?gòu)倪@個(gè)游戲物體身上取腳本組件和值

2. 使用PlayerPrefs進(jìn)行永久存儲(chǔ)

這種方式應(yīng)該會(huì)以文件的方式存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器中,


設(shè)值

PlayerPrefs.SetInt("CurrentLevel", 10);

讀值

PlayerPrefs.GetInt("CurrentLevel")

3.使用static變量

這種方式很不錯(cuò),自己設(shè)計(jì)一個(gè)class,把要存儲(chǔ)并傳遞的變量做成public static變量,也不需要實(shí)例化類,跳轉(zhuǎn)后直接讀取就行了

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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