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如何在CocosCreator中利用常駐節(jié)點做圖層管理

 更新時間:2021年04月15日 09:06:19   作者:「已注銷」  
這篇文章主要介紹了如何在CocosCreator中利用常駐節(jié)點做圖層管理,這些技巧非常實用,希望同學(xué)們看完,回去可以試一下

CocosCreator版本:2.3.4

一般游戲都有圖層管理,比如

  • sceneLayer 場景層
  • panelLayer 彈框?qū)?/li>
  • tipLayer   提示框?qū)?/li>

cocos里的場景不是持久化的,每次切換都會自動destroy,如果在場景上放這些圖層,那么每個scene都要放一遍?然后再獲取,這樣很麻煩。

加載場景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一個nodeActivator

現(xiàn)在如果不考慮scene的容器或者cocos的頂層容器。我想一想兩種圖層管理的方法。

一、只有一個scene

整個游戲一個scene,就是游戲入口的scene,在這個scene上放sceneLayer等圖層的node,這個入口scene相當(dāng)于egret和laya的stage。

然后所有場景scene和彈框模塊,都做成預(yù)制件prefab,每次顯示都addChild到入口scene的相應(yīng)圖層上就行了。

 二、使用常駐節(jié)點

比如我在場景1,放置sceneLayer等圖層。為了方便顯示,我每個圖層加了個單色。

常駐節(jié)點必須在根節(jié)點下,也就是和canvas同級。把3個圖層設(shè)置為常駐節(jié)點。

onLoad(){
    cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer"));
    cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer"));
    cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer"));
}

然后切換場景,在新場景中,仍然可以顯示并獲取到sceneLayer等圖層。

onLoad(){
    console.log(cc.find("sceneLayer"));  //輸出sceneLayer的cc.Node
}

利用常駐節(jié)點,我們可以在入口場景中放置sceneLayer等圖層。用圖層管理類保存引用。

三、最佳實踐

圖層管理類,單例

export default class LayerManager extends cc.Component {

    private static instance:LayerManager;
    public static ins():LayerManager{
        if(this.instance == null){
            this.instance = new LayerManager();
        }
        return this.instance;
    }

    public panelLayer:cc.Node;
    public tipLayer:cc.Node;
    
}

在入口場景中設(shè)置常駐節(jié)點layer, 用圖層管理類保存引用。以備之后使用。

@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {

    onLoad(){
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer"));
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer"));
        cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer"));

        LayerManager.ins().panelLayer = cc.find("panelLayer");
        LayerManager.ins().tipLayer = cc.find("tipLayer");
    }
}

以上就是如何在CocosCreator中利用常駐節(jié)點做圖層管理的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator常駐節(jié)點做圖層管理的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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