unity 如何修改材質(zhì)屬性和更換shader
unity通過GetVector,GetColor,GetFloat等獲取。
SetVector,SetColor,SetFloat等設(shè)置。

這里我要修改Transparency_Value的值
使用setfloat修改值
code renderer.material.SetFloat("_TransVal", TranValue);
這是shader里面的一句
_TransVal("Transparency_Value", Range(0,1)) = 0.5
code renderer.material.shader = Shader.Find("Custom/SimpleAlpha");
代碼控制切換shader。
補(bǔ)充:Unity 利用編輯器擴(kuò)展批量修改物體材質(zhì)的Shader并啟用GPU Instancing
為什么會有這個(gè)需求
我的某個(gè)游戲運(yùn)行之后,看了下draw call,發(fā)現(xiàn)上千個(gè)draw call了,非常大的數(shù)值,不過我在手機(jī)上測試了一下,竟然沒有明顯的卡頓,哈哈哈,很強(qiáng),不過還是要優(yōu)化一下的,所以先想辦法降低draw call了,我看了一個(gè),是游戲的地圖產(chǎn)生了大量的dc,我這個(gè)游戲是由四個(gè)地圖組成的,每個(gè)地圖都由幾百個(gè)小物體組成,所以四個(gè)地圖應(yīng)該是由兩千多個(gè)物體組成的,剛開始我想著要不合并模型的網(wǎng)格試試吧,然后發(fā)現(xiàn)出問題了,一些顯示一些隱藏了,可能是太多物體了,合并容易出問題吧,所以我就打算啟用Shader中的Enable GPU Instancing,啟用后,會自動(dòng)進(jìn)行靜態(tài)批處理,所以dc就會大幅度的減少。
而且我發(fā)現(xiàn)我的游戲物體的材質(zhì)Shader還沒有Enable GPU Instancing,想著自己寫個(gè)有Enable GPU Instancing的Shader吧,但是我又看了一下,Unity中的Mobile/Diffuse的Shader就有這個(gè)選項(xiàng),然后就用這個(gè)Shader了吧,那么問題又來了,兩千多個(gè)物體,難道要我自己一個(gè)一個(gè)的改Shader并且啟用GPU Instancing嗎?當(dāng)然這樣也行,前提是你很閑,無聊到?jīng)]事做的時(shí)候可以這樣做。
所以我的辦法是自己寫個(gè)編輯器腳本來批量修改Shader并啟用GPU Instancing。

編輯器腳本如下:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ReplaceShaderByFileDir : EditorWindow
{
Shader shader;
Shader originShader;
bool isShowReplaceGo = false; //是否顯示被替換的物體
string tipMsg = null;
MessageType tipMsgType = MessageType.Info;
List<GameObject> replaceGoList = new List<GameObject>();
int matCount = 0; //材質(zhì)的數(shù)量
Vector2 scrollPos = Vector2.zero;
[MenuItem("Editor/替換場景中的shader")]
public static void OpenWindow()
{
//創(chuàng)建窗口
ReplaceShaderByFileDir window = GetWindow<ReplaceShaderByFileDir>(false, "替換場景中的shader");
window.Show();
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("原shader:");
originShader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(originShader, typeof(Shader), true);
//ObjectField(string label, Object obj, Type objType, bool allowSceneObjects, GUILayoutOption[] paramsOptions)
//label字段前面的可選標(biāo)簽 obj字段顯示的物體 objType物體的類型 allowSceneObjects允許指定場景物體..
//返回:Object,用戶設(shè)置的物體
GUILayout.Label("替換shader :");
shader = (Shader)EditorGUILayout.ObjectField(shader, typeof(Shader), true);
GUILayout.Space(8);
//開始一個(gè)水平組,所有被渲染的控件,在這個(gè)組里一個(gè)接著一個(gè)被水平放置。該組必須調(diào)用EndHorizontal關(guān)閉。
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("批量替換", GUILayout.Height(30)))
{
Replace();
}
if (GUILayout.Button("重置", GUILayout.Height(30)))
{
Reset();
}
//關(guān)閉水平組
GUILayout.EndHorizontal();
//提示信息
if (!string.IsNullOrEmpty(tipMsg))
{
//創(chuàng)建一個(gè)幫助框,第一個(gè)參數(shù)是顯示的文本,第二個(gè)參數(shù)是幫助框的提示圖標(biāo)類型
EditorGUILayout.HelpBox(tipMsg, tipMsgType);
}
//創(chuàng)建勾選框
isShowReplaceGo = GUILayout.Toggle(isShowReplaceGo, "顯示被替換的GameObject");
if (isShowReplaceGo)
{
if (replaceGoList.Count > 0)
{
//開始滾動(dòng)視圖,scrollPos用于顯示的滾動(dòng)位置
scrollPos = GUILayout.BeginScrollView(scrollPos, GUILayout.Width(Screen.width), GUILayout.Height(Screen.height - 200));
foreach (var go in replaceGoList)
{
EditorGUILayout.ObjectField(go, typeof(GameObject), true);
}
//結(jié)束滾動(dòng)視圖
GUILayout.EndScrollView();
}
else
{
EditorGUILayout.LabelField("替換個(gè)數(shù)為0");
}
}
}
/// <summary>
/// 替換Shader
/// </summary>
void Replace()
{
replaceGoList.Clear();
if (shader == null)
{
tipMsg = "shader為空!";
tipMsgType = MessageType.Error;
return;
}
if (originShader == null)
{
tipMsg = "指定的shader為空!";
tipMsgType = MessageType.Error;
return;
}
else if (originShader.Equals(shader))
{
tipMsg = "替換的shader和指定的shader相同!";
tipMsgType = MessageType.Error;
return;
}
Dictionary<GameObject, Material[]> matDict = GetAllScenceMaterial();
List<Material> replaceMatList = new List<Material>();
foreach (var item in matDict)
{
GameObject tempGo = item.Key;
Material[] mats = item.Value;
int length = mats.Length;
for (int i = 0; i < length; i++)
{
var mat = mats[i];
if (mat != null && mat.shader.Equals(originShader))
{
if (!mat.shader.Equals(shader))
{
replaceGoList.Add(tempGo);
if (!replaceMatList.Contains(mat))
replaceMatList.Add(mat);
}
}
}
}
//替換Material的數(shù)量
int replaceMatCount = replaceMatList.Count;
for (int i = 0; i < replaceMatCount; i++)
{
UpdateProgress(i, replaceMatCount, "替換中...");
//替換Shader
replaceMatList[i].shader = shader;
//啟用GPU Instancing
replaceMatList[i].enableInstancing = true;
//設(shè)置臟標(biāo)志,標(biāo)記目標(biāo)物體已改變,當(dāng)資源已改變并需要保存到磁盤,Unity內(nèi)部使用dirty標(biāo)識來查找
EditorUtility.SetDirty(replaceMatList[i]);
}
// 刷新編輯器,使剛創(chuàng)建的資源立刻被導(dǎo)入,才能接下來立刻使用上該資源
AssetDatabase.Refresh();
// 一般所有資源修改完后調(diào)用,調(diào)用后Unity會重新導(dǎo)入修改過后的資源
AssetDatabase.SaveAssets();
tipMsg = "替換成功!替換了" + replaceMatCount + "個(gè)Material," + replaceGoList.Count + "個(gè)GameObject";
tipMsgType = MessageType.Info;
//關(guān)閉進(jìn)度條
EditorUtility.ClearProgressBar();
}
/// <summary>
/// 替換shader的可視化進(jìn)程
/// </summary>
void UpdateProgress(int progress, int progressMax, string info)
{
string title = "Processing...[" + progress + " / " + progressMax + "]";
float value = (float)progress / progressMax;
//顯示進(jìn)度條
EditorUtility.DisplayProgressBar(title, info, value);
}
/// <summary>
/// 重置
/// </summary>
void Reset()
{
tipMsg = null;
shader = null;
originShader = null;
matCount = 0;
replaceGoList.Clear();
isShowReplaceGo = false;
}
/// <summary>
/// 獲取所有場景中的Material
/// </summary>
/// <returns></returns>
Dictionary<GameObject, Material[]> GetAllScenceMaterial()
{
Dictionary<GameObject, Material[]> dict = new Dictionary<GameObject, Material[]>();
List<GameObject> gos = GetAllSceneGameObject();
foreach (var go in gos)
{
Renderer render = go.GetComponent<Renderer>();
if (render != null)
{
Material[] mats = render.sharedMaterials;
if (mats != null && mats.Length > 0 && !dict.ContainsKey(go))
{
dict.Add(go, mats);
matCount += mats.Length;
}
}
}
return dict;
}
/// <summary>
/// 獲取所有場景中的物體
/// </summary>
/// <returns></returns>
List<GameObject> GetAllSceneGameObject()
{
List<GameObject> list = new List<GameObject>();
//獲取當(dāng)前活動(dòng)的場景
Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();
//獲取場景中所有根游戲?qū)ο?
GameObject[] rootGos = scene.GetRootGameObjects();
foreach (var go in rootGos)
{
Transform[] childs = go.transform.GetComponentsInChildren<Transform>(true);
foreach (var child in childs)
{
list.Add(child.gameObject);
}
}
return list;
}
}
在編寫編輯器時(shí),如果需要修改Unity序列化資源(如Prefab,美術(shù)資源,ScriptableObject等類型),修改后應(yīng)將該資源標(biāo)記為已更改:
EditorUtility.SetDirty(Object target)
但標(biāo)記為已更改的資源Unity不會立即保存到磁盤,這時(shí)需要調(diào)用 AssetDataBase.SaveAssets(),一般所有資源修改完后調(diào)用,調(diào)用后Unity會重新導(dǎo)入修改過后的資源(數(shù)量大費(fèi)時(shí)間)。
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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