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用C++實(shí)現(xiàn)推箱子小游戲

 更新時(shí)間:2021年07月28日 16:02:01   作者:JulBonChen  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了用C++實(shí)現(xiàn)推箱子小游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

前言

推箱子小游戲相信是很多人的同年記憶了,今天用c++語言來嘗試下,用的是vs編譯器。

代碼還有很多可以優(yōu)化的地方,為了更直觀了解函數(shù)的形參和實(shí)參,所以地圖沒有用全局變量聲明了,其實(shí)用全局變量聲明會(huì)簡(jiǎn)潔很多。

頭文件和main函數(shù)分享在最下面了。

提示:以下是本篇文章正文內(nèi)容,下面案例可供參考

一、初始化游戲數(shù)據(jù)

void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index)//兩張地圖數(shù)據(jù)
{
 // static:返回靜態(tài)全局區(qū)變量
 static int localmap[2][10][10] =
 {
  {
   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 5, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
   1, 0, 0, 4, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
  },
  {
   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 1, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
  }
 };
 // 數(shù)組指針指向?qū)?yīng)關(guān)卡的地址
 pMap = localmap ;//數(shù)組名表示指針,此時(shí)指向第一個(gè)二維數(shù)組地圖
}

用3維數(shù)組來編寫兩個(gè)地圖,第一關(guān)過了就進(jìn)入下一關(guān),用static關(guān)鍵字聲明數(shù)組,保證地圖數(shù)據(jù)可以返回出去。

二、渲染地圖

void RenderMap(int(*pMap)[10][10])
{
 system("CLS");
 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  for (int j = 0; j < 10; j++)
  {
  int element = (*pMap)[i][j];
   switch (element)
   {
   case 0:
    cout << "  ";//空地
    break;
   case 1:cout << "■";//墻
    break;
   case 3:
    cout << "☆";//勝利點(diǎn)
    break;
   case 4:
    cout << "□";//箱子
    break;
     case 5:
    cout << "♀";//人
    posx = i;//記錄人的坐標(biāo)
    posy = j;
    break;
    case 7:
    cout << "★";//箱子進(jìn)入勝利點(diǎn)
    break;
    case 8:
    cout << "♀";//人進(jìn)入勝利點(diǎn)
    posx = i;//記錄人的坐標(biāo)
    posy = j;
    break;
   } }
  cout << endl;
 }
}

渲染地圖其實(shí)很簡(jiǎn)單了,做個(gè)二維數(shù)組的遍歷,用switch語句進(jìn)行渲染,
這里其實(shí)還有一點(diǎn)可以渲染的更明了一點(diǎn),可以在全局聲明,拿人來舉例子。

const int people = 5;

這樣的好處呢其實(shí)用people來代替5這個(gè)數(shù)字,顯得更直觀,不然下面更新地圖數(shù)據(jù)還要翻上去看哪個(gè)數(shù)字代表什么就很麻煩。

三、 更新地圖數(shù)據(jù)

void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10])
{
 char input = _getch();//獲取從鍵盤輸入的字母
 int offsetx=0, offsety=0;//設(shè)置偏移量
 switch (input)
 {
 case 's':
 case 'S'://輸入s,人物向下走,x加1,偏移量為1,y不變,一次類推
 offsetx= 1;
  offsety = 0;
  break;
 case 'w':
 case 'W':
  offsetx = -1;
  offsety = 0;
  break;
  case 'd':
 case 'D':
  offsety = 1;
  offsetx = 0;
  break;
 case 'a':
 case 'A':
  offsety = -1;
  offsetx = 0;
  break;
 default:
  break;
  }
 move(pMap, offsetx, offsety);//調(diào)用了move函數(shù)
}

這是move函數(shù),形參為地圖和偏移量,在move函數(shù)中調(diào)用了 nextElement函數(shù);
可以看到,在一開始定義了兩個(gè)int型常量分別保存英雄下一個(gè)位置和下下個(gè)位置的值;

void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety)
{
int nextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx, posy+offsety);//下一個(gè)位置
 int nextnextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx * 2,posy+offsety * 2);//下下個(gè)位置
 if (nextelementOfpos == 0 || nextelementOfpos == 3)
  {
  *((*((*(pMap )) + posx)) + posy) -= 5;
  *((*((*(pMap )) + posx + offsetx)) + posy + offsety) += 5;
 }
 else if (nextelementOfpos == 4 || nextelementOfpos == 7)
 {
  if (nextnextelementOfpos == 0 || nextnextelementOfpos == 3)
   {
    *(*((*(pMap )) + posx) + posy) -= 5;
    *(*((*(pMap)) + posx + offsetx) + posy + offsety) += 5;
    *(*((*(pMap )) + posx + offsetx) + posy + offsety) -= 4;
    *(*((*(pMap )) + posx + offsetx * 2) + posy + offsety * 2) += 4;
   }
 }
 }

記錄移動(dòng)后人物的下一個(gè)位置

int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y)
{
 int k = *(*((*(pMap)) + x) + y);//指針偏移運(yùn)算,運(yùn)行結(jié)果為偏移后的地址,用k保存并返回
 return k;
}
//判定游戲過關(guān)
bool isWin(int(*&pMap)[10][10])
{
 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  for (int j = 0; j < 10; j++)
  {
   if ((*pMap)[i][j] == 4)
    return false;
  }
 }
 return true;
}

四、頭文件的定義和引用

以下是頭文件的聲明

// 初始化游戲數(shù)據(jù)
void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index);
// 渲染地圖
void RenderMap(int(*pMap)[10][10]);
// 更新地圖數(shù)據(jù)
void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10]);
void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety);
int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y);
int posx, posy;//人物坐標(biāo)
int mapPage=1;//第一張地圖
bool isWin(int(*&pMap)[10][10]);//判斷是否過關(guān)

main函數(shù)

#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
#include "header.h"
int main()
{
 // 地圖數(shù)據(jù)
 int(*mMap)[10][10];
 // 1.初始化游戲數(shù)據(jù)(地圖)
 GameInit(mMap, mapPage);
 while (true)
 {
  // 2.渲染地圖
  RenderMap(mMap);
  if (isWin(mMap))
  {
   if (mapPage == 2)
   {
    cout << "恭喜你,已經(jīng)通關(guān)了" << endl;
    break;
   }
   cout << "游戲勝利,按任意鍵進(jìn)入下一關(guān)" << endl;
   getch();
   mapPage++;
   mMap++;
   continue;
  }
  // 3.更新地圖數(shù)據(jù)
  UpdateMap(mMap);
 }
 return 0;
}

五、總結(jié)

1.對(duì)于推箱子來說找到規(guī)律很重要,還要一點(diǎn)要注意的就是形參為數(shù)組形式出現(xiàn),實(shí)參傳入數(shù)組進(jìn)去,數(shù)組會(huì)退化為指針的形式;
2.在更新地圖時(shí)調(diào)用了move函數(shù),要分清楚著重于人物要移動(dòng)時(shí)的下一個(gè)位置和下下個(gè)位置是什么來分開討論,所以這也就是為什么要用兩個(gè)int型變量來保存偏移后的位置;
3.函數(shù)聲明取名字的重要性,不然等代碼一長(zhǎng),很難區(qū)分函數(shù)的功能,還要區(qū)仔細(xì)看代碼,會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間,還要就是多敲注釋的重要性;

希望這些可以幫助到你哦。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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