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Unity 使用TexturePacker打包圖集的操作方法

 更新時(shí)間:2021年08月18日 16:58:59   作者:貪小心  
這篇文章主要介紹了Unity 使用TexturePacker打包圖集的操作方法,本文給大家介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下

Unity

打開Unity Ctrl+9,打開Unity商店,下載TexturePacker Importer插件

這個(gè)插件是用來(lái)解析圖集文件的,是免費(fèi)的

TexturePacker

打開TexturePacker,右側(cè)是設(shè)置欄,一般基礎(chǔ)設(shè)置就夠用了

選擇Unity框架:

設(shè)置界面右下角,會(huì)將文件最終算出的大小告訴你,你可以按照你的需求調(diào)整紋理格式

 

在高級(jí)設(shè)置界面,有布局選項(xiàng)

博主測(cè)試,大小限制,使用任意尺寸,Unity讀不出來(lái),比較奇怪,所以在設(shè)置這一項(xiàng)的時(shí)候,一定要用你們的Unity測(cè)試一下,別搞完發(fā)現(xiàn)用不了.

添加精靈圖片,最后發(fā)布的精靈表,把png和sheet格式問(wèn)件,拖入到Unity中

 導(dǎo)入后就是正常的圖集樣子

使用方法

動(dòng)態(tài)加載圖集文件

/// <summary>
        /// 獲得圖集元素
        /// </summary>
        /// <param name="plist_name"></param>
        /// <param name="element_name"></param>
        /// <returns></returns>
        public Sprite GetPlistElement(string plist_name,string element_name)
        {
            Sprite[] sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("UiPlist/" + plist_name);
            for (int i = 0; i < sprites.Length; i++)
            {
                if (sprites[i].name == element_name)
                {
                    return sprites[i];
                }
                
            }
            return null;
        }

到此這篇關(guān)于Unity 使用TexturePacker打包圖集的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity TexturePacker打包圖集內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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