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Unity實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單場(chǎng)景分層移動(dòng)

 更新時(shí)間:2021年09月07日 16:40:13   作者:我寄人間雪滿頭丶  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單場(chǎng)景分層移動(dòng),分為前景、場(chǎng)景、背景等,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單場(chǎng)景分層移動(dòng)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

前言

開發(fā)游戲經(jīng)常需要用到把前景、場(chǎng)景、背景等不同層級(jí)的物體進(jìn)行不同速度的移動(dòng)以實(shí)現(xiàn)真實(shí)感。

效果

云、建筑、地面、前景植被各層次場(chǎng)景分層移動(dòng)。

代碼

using UnityEngine;

public class DistantView : MonoBehaviour
{
    public GameObject follow;
    public float scaleOffset;
    public bool isHorizontal = true;
    public bool isVertical = true;
    Vector2 pos;
    Vector2 followPos;
    float offsetX;
    float offsetY;

    private void Start()
    {
        if (follow != null)
            followPos = follow.transform.localPosition;
    }

    void LateUpdate()
    {
        if (follow!=null)
        {
            pos = transform.localPosition;

            if (isHorizontal)
            {
                offsetX = (follow.transform.localPosition.x - followPos.x) * scaleOffset;
                pos.x += offsetX;
            }

            if (isVertical)
            {
                pos.y += offsetY;
                offsetY = (follow.transform.localPosition.y - followPos.y) * scaleOffset;
            }

            transform.localPosition = pos;
            followPos = follow.transform.localPosition;
        }
        
    }
}

用法

將不同層級(jí)的物體放入不同的父物體下分別管理。

給每個(gè)父物體掛上腳本。

Follow為跟隨的基準(zhǔn)對(duì)象。(比如玩家,相機(jī)等)
ScaleOffset為移動(dòng)速率,1為和目標(biāo)移速一致,越小越慢,越大越快。0為不移動(dòng),負(fù)值為反向移動(dòng)。(前景可能要用到負(fù)值)
Hor和Ver為跟隨哪個(gè)軸。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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