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Unity2D實(shí)現(xiàn)游戲回旋鏢

 更新時(shí)間:2021年09月12日 16:24:43   作者:游戲開發(fā)龍之介  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity2D實(shí)現(xiàn)游戲回旋鏢,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity2D游戲回旋鏢實(shí)現(xiàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

以下我舉出2種同使用情況的回旋鏢

那么回旋鏢需要怎么做呢?

任務(wù)清單如下

  • 回旋鏢會自我旋轉(zhuǎn)
  • 回旋鏢達(dá)到一定距離會飛回來
  • 回旋鏢對敵人造成傷害
  • 回旋鏢會飛回玩家手里

帶著這些任務(wù)我們來依次實(shí)現(xiàn)這兩種情況的回旋鏢吧

1、在2D平面游戲上的回旋鏢

實(shí)現(xiàn)一個(gè)丟出回旋鏢后,會緩慢減速,然后再直接收回手里,碰到怪馬上返回的效果
先創(chuàng)建一個(gè)回旋鏢實(shí)體,并在上面添加如下腳本

public float Speedrotate;
public float AttackDamage;
   
    private Vector2 speedVelocity;
    private float Speedtemprotate;//中間變量記錄最大旋轉(zhuǎn)速度
    
    bool first = true;//此bool值代表是否是第一階段:即丟出去的飛行階段
    void Start()
    {
        speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity;
        Speedtemprotate = Speedrotate;
    }
    private void FixedUpdate()
    {
     transform.Rotate(0, 0, Speedrotate);//根據(jù)旋轉(zhuǎn)速度來自轉(zhuǎn)
     if(Speedrotate > 0 && first)//旋轉(zhuǎn)速度和飛行隨時(shí)間減小,直到為0就停止運(yùn)動
     {
         gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity -= speedVelocity * 0.02f;
            Speedrotate -= (Speedtemprotate * 0.02f);
     }
     else if(Speedrotate<0&&first)//第一階段結(jié)束開始過渡第二階段
     {
      speedVelocity = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity =      (GameObject.Find("Player").transform.position - transform.position).normalized;
      //獲得新的速度(因?yàn)橥婕铱赡軙苿拥饺魏挝恢茫圆荒苤皇菃渭兺仫w)
             first = false;//第二階段開始
     }
     else if(!first)//第二階段回旋鏢一直往玩家方向飛行
     {
         Speedrotate += (Speedtemprotate * 0.02f);//這個(gè)0.02f速度可以調(diào)快一點(diǎn)看個(gè)人喜愛
            float x = GameObject.Find("Player").transform.position.x;
            float y = GameObject.Find("Player").transform.position.y;
            Vector2 dir = new Vector2(x - transform.position.x, y - transform.position.y).normalized * Time.deltaTime;
            transform.Translate(dir * Time.fixedDeltaTime * 500,Space.World);
     }
    }
     private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
     {
      if (collision.tag == "Enemy" && first)
      {
          first = false;
            Speedrotate = 0;//強(qiáng)行結(jié)束first階段
            
            other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對敵人造成傷害
      }
      
}

然后在玩家身上加上腳本,這里邏輯是根據(jù)鼠標(biāo)位置發(fā)射回旋鏢

private void Update()
{
 if (!isCanweapon) TimeweaponBack += Time.deltaTime;//獲取回旋鏢返回時(shí)間
        TimeweaponShoot += Time.deltaTime;//設(shè)置回旋鏢冷卻
 //發(fā)射回旋鏢
 if(TimeweaponShoot>=AttackSpeed&&Input.GetAxis("Fire2")==1&&isCanweapon)
 {
     TimeweaponBack = 0;
            isCanweapon = false;
            Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//獲取當(dāng)前屏幕的點(diǎn)
            Vector3 dir = worldPos - transform.position;//獲取玩家與屏幕的方向
            dir.z = 0;//2D游戲不需要z軸
            GameObject go = Instantiate(weapon, transform.position+dir.normalized*0.2f, transform.rotation);
            go.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = dir.normalized*4;//給回旋鏢速度
        
 }
}
 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
 {
  //撿返回的回旋鏢
        if(collision.tag=="weapon"&& TimeweaponBack > 0.03f)
        {
            isCanweapon = true;
            TimeweaponShoot = 0;
            Destroy(collision.gameObject);
        }
 }

效果演示如下:

2、只在左右面上回旋鏢(轉(zhuǎn)運(yùn)B站up秦?zé)o邪的)

實(shí)現(xiàn)一個(gè)回旋鏢丟出然后飛回,中途不會被怪打斷飛行,并且y軸跟隨玩家

代碼如下

void Start()
{
 rb2D=GetComponent<Rigidbody2D>();
 
 rb2D.velocity=transform.right*speed;//給回旋鏢初始速度
 
 startSpeed=rb2D.velocity;//記錄初始速度
 
 playerTransform=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponment<Transform>();//獲得玩家位置
 void Update()
{
 transform.Rotate(0,0,rotateSpeed);//自我旋轉(zhuǎn)
 
 float y=Mathf.Lerp(transform.position.y,playerTransform.position.y,0.1);//讓回旋鏢y軸和玩家在一起
 transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,0.0f);
 
 rb2D.velocity-=startSpeed*Time.deltaTime;//使回旋鏢慢慢減速,到達(dá)0之后速度方向?yàn)橹暗姆捶较蝻w回來
 
 if(Mathf.Abs(transform.position.x-playerTransform.position.x)<0.5f)
  {
    Destory(gameObject);//飛回玩家手里
  }
}

}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
 if(other.gameObject.CompareTag("Enemy"));
 {
  other.GetComponent<Enemy>.TakeDamage(damage);//對敵人造成傷害 
 }
}

最后新健一個(gè)發(fā)射器綁在玩家的前面(注意是前面,如果在玩家身體上可能會一釋放就會被Destory)

按下按鍵生成即可

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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