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Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門(mén)基礎(chǔ)

 更新時(shí)間:2022年01月05日 10:58:44   作者:小紫蘇  
Unity中所有Shader文件都通過(guò)一種陳述性語(yǔ)言進(jìn)行描述,稱(chēng)為“ShaderLab”, 這篇文章主要介紹了Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門(mén)基礎(chǔ),需要的朋友可以參考下

這篇只是一個(gè)總結(jié),方便我寫(xiě)shader的時(shí)候查找API;

1.格式

Shader "Custom/MyShader"				//命名+右鍵創(chuàng)建shader路徑
{	
    //屬性必須在代碼里聲明才能使用
    Properties{					//屬性,會(huì)出現(xiàn)在inspector面板
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}	//名稱(chēng)("面板顯示名稱(chēng)",數(shù)據(jù)類(lèi)型) = 初始化
    }
    //針對(duì)不同顯卡可以有不同subshader,對(duì)應(yīng)不同品質(zhì)的渲染
    SubShader{					
        Tags{"LightMode"="ForwardBase"}		//tags,定義渲染的設(shè)置
        ZWrite Off					//RenderSetup,渲染設(shè)置
        Pass{						//通道pass,一個(gè)subshader可以有多個(gè)pass
        	Name = "MyPass"			//pass可以命名,在其他subshader引用UsePass大寫(xiě)
            CGPROGRAM				//開(kāi)始CG代碼-和ENDCG成對(duì)
        	#pragma vertex vert			//定義渲染函數(shù),頂點(diǎn)
        	#pragma fragment frag		//片元
        	#pragma surface surf Lambert 	//表面
        	#include "Lighting.cginc"		//包含方法庫(kù)
        	
            sample2D _MainTex;			//聲明變量
            float4 _MainTex_ST;
            
        	struct a2v				//自定義結(jié)構(gòu)體
        	{
             	float4 vertex : POSITION;		//變量類(lèi)型 變量名:語(yǔ)義說(shuō)明(語(yǔ)言規(guī)定)
             	float3 normal: NORMAL;
        	}
        	
            v2f vert (appdata v)			//函數(shù)體
            {	v2f o;
                return o;
            }
        	ENDCG
        }
    }
    SubShader{...}	
    FallBack "Diffuse"				//以上subshader顯卡都不支持,默認(rèn)返回漫反射
}

uniform修飾詞;

Name = "MyPass"

——UsePass "Unlit/Outline/MYPASS"//必須大寫(xiě)

——GrapPass//抓取屏幕結(jié)果存儲(chǔ)在一張紋理中

2.屬性

屬性對(duì)應(yīng)的變量類(lèi)型,聲明變量使用;屬性中類(lèi)型和變量中類(lèi)型不一定一致;

3.語(yǔ)義

SV_開(kāi)頭表示System-Value——系統(tǒng)定義的語(yǔ)義變量;

4.Tags

1)SubShader可用

Queue——渲染隊(duì)列

RenderType——渲染類(lèi)型

(1)”Opaque”:絕大部分不透明的物體都使用這個(gè);
(2)”Transparent”:絕大部分透明的物體、包括粒子特效都使用這個(gè);
(3)”Background”:天空盒都使用這個(gè);
(4)”Overlay”:GUI、鏡頭光暈都使用這個(gè);
(5)還有其他可參考Rendering with Replaced Shaders;用戶(hù)也可以定義任意自己的RenderType字符串;
(6)”TransparentCutout“:透明測(cè)試使用;

IgnoreProjector = “True”——忽略投影器影響,AlphaTest和AlphaBlend使用;

ForceNoShadowCasting = “True”——表示不接受陰影;

2)Pass可用

"LightMode"="ForwardBase"

5.RenderSetup

1)Cull剔除

Cull Front/Back/Off

2)深度測(cè)試和寫(xiě)入

ZWrite Off

ZTest Off

3)Blend——透明混合設(shè)置

BlendOp

Blend效果

6.方法

UnityCG.cginc常用結(jié)構(gòu)體

書(shū)寫(xiě)建議:
1.移動(dòng)平臺(tái)的shader盡可能使用精度低的變量:fixed-half-float

2.錯(cuò)誤:片元中大量計(jì)算導(dǎo)致寄存器不足——提高shaderTarget等級(jí)

3.盡量不要使用分支語(yǔ)句

4.不要除以0

Life is too short for so much sorrow.  

到此這篇關(guān)于Unity圖形學(xué)之ShaderLab入門(mén)基礎(chǔ)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity ShaderLab內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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