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詳解OpenGL Shader彩虹條紋效果的實(shí)現(xiàn)

 更新時(shí)間:2022年02月18日 09:19:12   作者:JulyYu  
這篇文章主要為大家介紹了如何通過OpenGL Shader實(shí)現(xiàn)彩虹條紋效果,最后的效果和圖片處理軟件colorow中的彩虹效果濾鏡相似,需要的可以參考一下

前言

在一款圖片處理軟件colorow中發(fā)現(xiàn)彩虹效果濾鏡感覺蠻有意思。

OpenGL Shader系列更新到現(xiàn)在嘗試通過之前積累的知識(shí)點(diǎn)來自行實(shí)現(xiàn)效果。

回顧

之前使用過內(nèi)置函數(shù)smoothstep可實(shí)現(xiàn)數(shù)值過渡效果。如下代碼所示實(shí)現(xiàn)在坐標(biāo)0.5分割黑色和白色分界。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 color = vec3(0.);
    float glow = smoothstep(0.5001,0.5002,uv.x);
    gl_FragColor = vec4(color,1.);
}

可知函數(shù)smoothstep能用于做分割效果。

分別在0.,0.2、0.05,0.250.15,0.3實(shí)現(xiàn)rgb色值效果,如下代碼使用if-else來判斷坐標(biāo)。

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
    vec3 color = vec3(0.);
    float glow1 = 1. - smoothstep(0.,0.2,uv.x);
    float glow2 = uv.x > 0.05 ? 1. - smoothstep(0.05,0.25,uv.x) : 0.;
    float glow3 = uv.x > 0.15 ? 1. - smoothstep(0.15,0.3,uv.x) : 0.0;
    color += vec3(glow1,0.,0.)  + vec3(0.,glow2,0.) + vec3(0.,0.,glow3);
    gl_FragColor = vec4(color * 0.5,1.);
}

由于uv.x值是線性的所以呈現(xiàn)結(jié)果上來看并不自然。可以通過使用采用sin或是cos來增強(qiáng)過渡效果。

float glow1 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.;
uv.x += 0.01;
float glow2 =  uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.;
uv.x += 0.01;
float glow3 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.;

效果實(shí)現(xiàn)

增加條紋

以上大致上實(shí)現(xiàn)了RGB彩條效果,若希望實(shí)現(xiàn)柵欄效果則需要將坐標(biāo)平均分割出一段段。這里將再次使用sin或是cos配合abs只取正數(shù),實(shí)現(xiàn)均勻分布的[0,1]取值范圍,讓取值為1或是0作為分割點(diǎn)即可。因?yàn)閡v.x取值是[0,1]分割需要多段則需要將范圍擴(kuò)大將uv.x取值變更為[0,30]即可。

 // 色值大小計(jì)算
float v(in vec2 uv, float d, float o){
	 return 1.0-smoothstep(0.0,1.,abs(sin(uv.x * 30.)));
}
vec4 b(vec2 uv, float o) {
 // 坐標(biāo)
 float d =  uv.x;
 return vec4(v(uv, d, o), 0.0, 0.0, 0.1) +  // 紅色
 vec4( 0.0,v(uv + vec2(0.4,0.), d, o), 0.0, 0.1) + // 綠色
 vec4( 0.0,0.,v(uv + vec2(0.8,0.), d, o), 0.1);   // 藍(lán)色
}
void main() {
    float iTime = 1.;
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy /iResolution.x;
    gl_FragColor = b(uv, iTime)*0.2; // 降低亮度
}

角度變化

之前在簡單轉(zhuǎn)場效果中有介紹過對(duì)角線實(shí)現(xiàn)方法,這里對(duì)角線條紋實(shí)現(xiàn)采用distance內(nèi)置函數(shù),distance(x,y)等同于length(x-y)。 在這里使用smoothstep(0.0,1.,abs(sin(distance(uv.x ,uv.y)* 30.))),當(dāng)x=y時(shí)v返回值為1表示最大,因此實(shí)現(xiàn)對(duì)角線效果。這里可以通過修改uv.y百分比來調(diào)節(jié)角度。

float v(in vec2 uv, float d, float o){
    return 1.0-smoothstep(0.0,1.,abs(sin(distance(uv.x ,uv.y)* 30.)));
}

拓展

此外增加sin運(yùn)用還能實(shí)現(xiàn)彩虹扭曲效果。

水平

對(duì)角線

扭曲

到此這篇關(guān)于詳解OpenGL Shader彩虹條紋效果的實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)OpenGL Shader 彩虹條紋效果內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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