最新国产好看的视频,伊人天堂AV在线,国产Aaaaaa视频,蜜臀视频在线观看一区,人妻av色图,密臀久久久精品影片,青青视频免费观看毛片,久草在线观看视,国产三级精品色情在线

Unity?使用tiledmap解析地圖的詳細過程

 更新時間:2022年04月12日 09:09:02   作者:Cuijiahao  
這篇文章主要介紹了Unity?使用tiledmap解析地圖,本文通過圖文實例相結合給大家介紹的非常詳細,對大家的學習或工作具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下

1、先使用tiledmap編輯地圖,圖層用來刷圖塊,對象用來定義單個格子的數據

2、為每個圖塊調屬性

 

3、圖塊需要單獨配置屬性的就必須創(chuàng)建對象,并設置值

右鍵設置屬性 

4、導出json文件

 

 

5、代碼如下,詳細看相應注釋

using SimpleJSON;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class tmx : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>(string.Format("{0}/{1}", Const.CONFIG_TMX_PATH, "map1"));//加載tmx文件
        JSONNode data = JSONNode.Parse(text.text).AsObject;//將tmx文本轉化為json對象
 
 
        //1、對象層操作
        Dictionary<string, JSONNode> objectsDic = new Dictionary<string, JSONNode>();
        string layers_objects = data["layers"][1]["objects"].ToString();
        JSONArray arr_layers_objects = JSONNode.Parse(layers_objects).AsArray;
        int tilewidth = int.Parse(data["tilewidth"]);//獲取格子寬
        int tileheight = int.Parse(data["tileheight"]);//獲取格子高
        foreach (var obj in arr_layers_objects)//遍歷所有對象層上的對象
        {
            int key_x = obj.Value["x"] / tilewidth;//格子x軸 除以 格子寬得出這個對象在x軸第幾個格子內
            int key_y = obj.Value["y"] / tileheight;//格子y軸 除以 格子高 得出這個對象在y軸第幾個格子內
            objectsDic[string.Format("{0}-{1}", key_y, key_x)] = obj.Value["properties"];//將對象里的值保存到對應格子內
        }
 
        //圖層
        string layers_data = data["layers"][0]["data"].ToString();//獲取圖層內的二維數組
        JSONArray arr_layers_data = JSONNode.Parse(layers_data).AsArray;
        JSONNode tileproperties = data["tilesets"][0]["tileproperties"];//獲取對應圖層二維數組內的格子對象
        //int tilesets = int.Parse(tileproperties["1"]["ID"]);
 
        int col = int.Parse(data["width"]);//獲取橫向有多少個格子
        int row = int.Parse(data["height"]);//獲取縱向有多少個格子
        float sprite_size = 0.66f;//每個方格64像素+空余2像素
        Vector3 vec = new Vector3(-int.Parse((col / 2).ToString()) * sprite_size, int.Parse((row / 2).ToString()) * sprite_size, 0);
        for (int i = 0; i < row; i++)//從左向右
        {
            for (int j = 0; j < col; j++)//從上到下
            {
                int gid = arr_layers_data[j + i * col] - 1;//獲取二維數組里的值
                if (gid == -1)//如果此格子沒有刷,則值為-1
                    continue;
                JSONNode Dic_Grid = tileproperties[gid.ToString()];//轉換對應的格子對象
                
                var go = Instantiate(Resources.Load(string.Format("{0}/{1}", Const.PREFAB_PATH, "Grid"))) as GameObject;
                go.name = string.Format("{0}_{1}_{2}", i, j, int.Parse(Dic_Grid["ID"]));//獲取格子對象的ID
                go.transform.SetParent(transform);
 
                if (objectsDic.ContainsKey(string.Format("{0}-{1}", i, j)))
                {
                    var __objectsDic = objectsDic[string.Format("{0}-{1}", i, j)];
                    if (__objectsDic["ROW"] != null && __objectsDic["COL"] != null)
                    {
                        int __col = int.Parse(__objectsDic["COL"]);
                        int __row = int.Parse(__objectsDic["ROW"]);
                        var start = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
                        var end = vec + new Vector3(sprite_size * (j + __col - 1), -sprite_size * (i + __row - 1), 0);
                        var pos = (start + end) / 2f;
                        go.transform.localPosition = pos;
                        go.GetComponent<SpriteRenderer>().size = new Vector2(go.GetComponent<SpriteRenderer>().size.x * __col + 0.02f * __col - 0.02f, 0.675f * __row + 0.02f * __row - 0.02f);
                    }
                    else if (__objectsDic["ROW"] != null)
                    {
                        var start = vec.y - sprite_size * i;
                        var end = vec.y - sprite_size * (i + int.Parse(__objectsDic["ROW"]) - 1);
                        var y = (start + end) / 2f;
                        go.transform.localPosition = new Vector3(sprite_size * j + vec.x, y, 0);
                    }
                    else if (__objectsDic["COL"] != null)
                    {
                        var start = vec.x + sprite_size * j;
                        var end = vec.x + sprite_size * (j + int.Parse(__objectsDic["COL"]) - 1);
                        var x = (start + end) / 2f;
                        go.transform.localPosition = new Vector3(x, -sprite_size * i + vec.y, 0);
                    }
                    else
                    {
                        go.transform.localPosition = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
                    }
                }
                //if (Dic_Grid["ROW"] != null && Dic_Grid["COL"] != null)
                //{
                //    var start = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
                //    var end = vec + new Vector3(sprite_size * (j + int.Parse(Dic_Grid["COL"]) - 1), -sprite_size * (i + int.Parse(Dic_Grid["ROW"]) - 1), 0);
                //    var pos = (start + end) / 2f;
                //    go.transform.localPosition = pos;
                //}
                //else if (Dic_Grid["ROW"] != null)
                //{
                //    var start = vec.y - sprite_size * i;
                //    var end = vec.y - sprite_size * (i + int.Parse(Dic_Grid["ROW"]) - 1);
                //    var y = (start + end) / 2f;
                //    go.transform.localPosition = new Vector3(sprite_size * j + vec.x, y, 0);
                //}
                //else if (Dic_Grid["COL"] != null)
                //{
                //    var start = vec.x + sprite_size * j;
                //    var end = vec.x + sprite_size * (j + int.Parse(Dic_Grid["COL"]) - 1);
                //    var x = (start + end) / 2f;
                //    go.transform.localPosition = new Vector3(x, -sprite_size * i + vec.y, 0);
                //}
                else
                {
                    go.transform.localPosition = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
                }
                
            }
        }
 
        //Debug.Log(int.Parse((5 / 2).ToString()));
    }
 
    void Update()
    {
        
    }
}

到此這篇關于Unity 使用tiledmap解析地圖的文章就介紹到這了,更多相關Unity  tiledmap解析地圖內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

相關文章

  • C#實現多文件壓縮與解壓功能

    C#實現多文件壓縮與解壓功能

    這篇文章主要為大家詳細介紹了如何利用C#語言實現多文件壓縮與解壓功能,即選擇多個文件壓縮成ZIP文件和解壓ZIP文件,需要的可以參考一下
    2022-08-08
  • C#實現的WINDOWS登錄功能示例

    C#實現的WINDOWS登錄功能示例

    這篇文章主要介紹了C#實現的WINDOWS登錄功能,結合實例形式分析了簡單的Windows圖形化登陸功能實現技巧,需要的朋友可以參考下
    2017-08-08
  • C#全局熱鍵設置與窗體熱鍵設置實例

    C#全局熱鍵設置與窗體熱鍵設置實例

    這篇文章主要介紹了C#全局熱鍵設置與窗體熱鍵設置實例,對C#全局熱鍵設置與窗體熱鍵設置的實現方法與具體代碼進行了詳細的介紹,需要的朋友可以參考下
    2014-10-10
  • C#裁剪,縮放,清晰度,水印處理操作示例

    C#裁剪,縮放,清晰度,水印處理操作示例

    這篇文章主要為大家詳細介紹了C#裁剪,縮放,清晰度,水印處理操作示例,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2016-10-10
  • c#中自定義Base16編碼解碼的方法示例

    c#中自定義Base16編碼解碼的方法示例

    這篇文章主要給大家介紹了關于c#中自定義Base16編碼解碼的相關資料,并且給大家分享了C#中16進制轉換為Base64字符串的方法示例,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,需要的朋友可以參考借鑒,下面隨著小編來一起學習學習吧。
    2017-11-11
  • C#字符串自增自減算法詳解

    C#字符串自增自減算法詳解

    這篇文章主要為大家詳細介紹了C#字符串自增自減的算法,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2017-08-08
  • WPF實現PropertyGrid功能

    WPF實現PropertyGrid功能

    這篇文章主要為大家詳細介紹了在WPF中如何借助WinForm的PropertyGrid實現屬性列表功能,文中的示例代碼講解詳細,感興趣的小伙伴可以了解下
    2024-11-11
  • C#實現動態(tài)加載dll的方法

    C#實現動態(tài)加載dll的方法

    這篇文章主要介紹了C#實現動態(tài)加載dll的方法,涉及針對動態(tài)鏈接庫的靈活操作技巧,具有一定的參考借鑒價值,需要的朋友可以參考下
    2014-12-12
  • C#實現XML文檔的增刪改查功能示例

    C#實現XML文檔的增刪改查功能示例

    這篇文章主要介紹了C#實現XML文檔的增刪改查功能,結合實例形式分析了xml文檔的創(chuàng)建及C#針對xml文檔的加載及增刪改查等操作技巧,需要的朋友可以參考下
    2017-01-01
  • 基于mvc5+ef6+Bootstrap框架實現身份驗證和權限管理

    基于mvc5+ef6+Bootstrap框架實現身份驗證和權限管理

    最近剛做完一個項目,項目架構師使用mvc5+ef6+Bootstrap,用的是vs2015,數據庫是sql server2014。下面小編把mvc5+ef6+Bootstrap項目心得之身份驗證和權限管理模塊的實現思路分享給大家,需要的朋友可以參考下
    2016-06-06

最新評論

五峰| 景泰县| 新安县| 顺平县| 岳普湖县| 新田县| 锡林郭勒盟| 无锡市| 武强县| 铅山县| 专栏| 竹北市| 鄂伦春自治旗| 汝州市| 田阳县| 简阳市| 铜川市| 伊金霍洛旗| 安陆市| 白沙| 梁平县| 清苑县| 斗六市| 敦化市| 美姑县| 古田县| 全州县| 钟祥市| 兴化市| 建德市| 白玉县| 小金县| 郎溪县| 武安市| 龙南县| 深泽县| 资源县| 滦平县| 开平市| 新蔡县| 英超|