C語(yǔ)言用easyx實(shí)現(xiàn)消磚塊游戲
本文項(xiàng)目為大家分享了C語(yǔ)言用easyx實(shí)現(xiàn)消磚塊游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、最終效果展示
效果圖如下:

這個(gè)項(xiàng)目還是有很多的細(xì)節(jié)漏洞的。例如: 邊界控制這里還是有點(diǎn)問(wèn)題的。
二、繪制靜態(tài)的擋板

代碼如下:
#include<conio.h>
#include<graphics.h>
#define High 480 //游戲畫(huà)面尺寸
#define Width 640
//全局變量
int ball_x,ball_y;//小球的坐標(biāo)
int ball_vx,ball_vy;//小球的速度
int radius;//小球的半徑
int bar_x,bar_y;//擋板的中心坐標(biāo)
int bar_high,bar_width;//擋板的高度和寬度
int bar_left,bar_right,bar_top,bar_bottom;//擋板的左右上下位置坐標(biāo)
void startup()//數(shù)據(jù)的初始化
{
?? ?ball_x=Width/2;
?? ?ball_y=High/2;
?? ?ball_vx=1;
?? ?ball_vy=1;
?? ?radius=20;
?? ?bar_high=High/20;
?? ?bar_width=Width/5;
?? ?bar_x=Width/2;
?? ?bar_y=High-bar_high/2;
?? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ?bar_top=bar_y-bar_high/2;
?? ?bar_bottom=bar_y+bar_high/2;
?? ?initgraph(Width,High);
?? ?BeginBatchDraw();
}
void clean()//顯示畫(huà)面
{
?? ?setcolor(BLACK);//繪制黑線(xiàn),黑色填充的圓
?? ?setfillcolor(BLACK);
?? ?fillcircle(ball_x,ball_y,radius);
?? ?bar(bar_left,bar_top,bar_right,bar_bottom);//繪制黑色,黑色填充的擋板
}
void show()//顯示畫(huà)面
{
?? ?setcolor(YELLOW);//繪制黃線(xiàn),綠色填充的圓
?? ?setfillcolor(GREEN);
?? ?fillcircle(ball_x,ball_y,radius);
?? ?bar(bar_left,bar_top,bar_right,bar_bottom);//繪制黃色,綠色填充的擋板
?? ?FlushBatchDraw();
?? ?Sleep(3);
}
void updateWithoutInput()//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新
{
?? ??? ?ball_x=ball_x+ball_vx;
?? ??? ?ball_y=ball_y,ball_vy;//更新小球的坐標(biāo)
?? ??? ?if( (ball_x<=radius)||(ball_x>=Width-radius))
?? ??? ??? ?ball_vx=-ball_vx;
?? ??? ?if( (ball_y<=radius)||(ball_y>=High-radius))
?? ??? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
}
void updateWithInput()//與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新
{
}
void gameover()
{
?? ?EndBatchDraw();
?? ?closegraph();
}
int main()
{
?? ?startup();//數(shù)據(jù)的初始化
?? ?while(1)
?? ?{
?? ??? ?clean();//把之前繪制的內(nèi)容清除
?? ??? ?updateWithoutInput();//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新
?? ??? ?updateWithInput();//與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新
?? ??? ?show();//顯示新畫(huà)面
?? ?}
}效果圖如下:

三、控制擋板
代碼如下:
#include<conio.h>
#include<graphics.h>
#define High 480 //游戲畫(huà)面尺寸
#define Width 640
//全局變量
int ball_x,ball_y;//小球的坐標(biāo)
int ball_vx,ball_vy;//小球的速度
int radius;//小球的半徑
int bar_x,bar_y;//擋板的中心坐標(biāo)
int bar_high,bar_width;//擋板的高度和寬度
int bar_left,bar_right,bar_top,bar_bottom;//擋板的左右上下位置坐標(biāo)
void startup()//數(shù)據(jù)的初始化
{
?? ?ball_x=Width/2;
?? ?ball_y=High/2;
?? ?ball_vx=1;
?? ?ball_vy=1;
?? ?radius=20;
?? ?bar_high=High/20;
?? ?bar_width=Width/5;
?? ?bar_x=Width/2;
?? ?bar_y=High-bar_high/2;
?? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ?bar_top=bar_y-bar_high/2;
?? ?bar_bottom=bar_y+bar_high/2;
?? ?initgraph(Width,High);
?? ?BeginBatchDraw();
}
void clean()//顯示畫(huà)面
{
?? ?setcolor(BLACK);//繪制黑線(xiàn),黑色填充的圓
?? ?setfillcolor(BLACK);
?? ?fillcircle(ball_x,ball_y,radius);
?? ?bar(bar_left,bar_top,bar_right,bar_bottom);//繪制黑色,黑色填充的擋板
}
void show()//顯示畫(huà)面
{
?? ?setcolor(YELLOW);//繪制黃線(xiàn),綠色填充的圓
?? ?setfillcolor(GREEN);
?? ?fillcircle(ball_x,ball_y,radius);
?? ?bar(bar_left,bar_top,bar_right,bar_bottom);//繪制黃色,綠色填充的擋板
?? ?FlushBatchDraw();
?? ?Sleep(3);
}
void updateWithoutInput()//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新
{
?? ?//擋板和小球碰撞,小球反彈
?? ?if(((ball_y+radius>=bar_top)&&(ball_y+radius<bar_bottom-bar_high/3))
?? ??? ?||((ball_y-radius<=bar_bottom)&&(ball_y-radius>bar_top-bar_high/3)))
?? ??? ?if((ball_x>=bar_left)&&(ball_x<=bar_right))
?? ??? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
?? ?ball_x=ball_x+ball_vx;
?? ?ball_y=ball_y,ball_vy;//更新小球的坐標(biāo)
?? ?if( (ball_x<=radius)||(ball_x>=Width-radius))
?? ??? ?ball_vx=-ball_vx;
?? ?if( (ball_y<=radius)||(ball_y>=High-radius))
?? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
}
void updateWithInput()//與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新
{
?? ?char input;
?? ?if(kbhit())
?? ?{
?? ??? ?input=getch();
?? ??? ?if(input=='a'&&bar_left>0)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?bar_x=bar_x-15;//位置左移
?? ??? ??? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ??? ??? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ??? ?}
?? ??? ?if(input=='d'&&bar_right<Width)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?bar_x=bar_x+15;//位置左移
?? ??? ??? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ??? ??? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ??? ?}
?? ??? ?if(input=='w'&&bar_top>0)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?bar_y=bar_y-15;//位置左移
?? ??? ??? ?bar_top=bar_y-bar_high/2;
?? ??? ??? ?bar_bottom=bar_y+bar_high/2;
?? ??? ?}
?? ??? ?if(input=='s'&&bar_bottom<High)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?bar_y=bar_y+15;//位置右移
?? ??? ??? ?bar_top=bar_y-bar_high/2;
?? ??? ??? ?bar_bottom=bar_y+bar_high/2;
?? ??? ?}
?? ?}
}
void gameover()
{
?? ?EndBatchDraw();
?? ?closegraph();
}
int main()
{
?? ?startup();//數(shù)據(jù)的初始化
?? ?while(1)
?? ?{
?? ??? ?clean();//把之前繪制的內(nèi)容清除
?? ??? ?updateWithoutInput();//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新
?? ??? ?updateWithInput();//與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新
?? ??? ?show();//顯示新畫(huà)面
?? ?}
}效果圖如下:

四、消磚塊

代碼如下:
#include<conio.h>
#include<graphics.h>
#define High 480 //游戲畫(huà)面尺寸
#define Width 640
#define Brick_num 10
//全局變量
int ball_x,ball_y;//小球的坐標(biāo)
int ball_vx,ball_vy;//小球的速度
int radius;//小球的半徑
int bar_x,bar_y;//擋板的中心坐標(biāo)
int bar_high,bar_width;//擋板的高度和寬度
int bar_left,bar_right,bar_top,bar_bottom;//擋板的左右上下位置坐標(biāo)
int isBrickExisted[Brick_num];//每個(gè)磚塊是否存在,1為存在,0為沒(méi)有了
int brick_high,brick_width;//每個(gè)磚塊的高度和寬度
void startup()//數(shù)據(jù)的初始化
{
?? ?ball_x=Width/2;
?? ?ball_y=High/2;
?? ?ball_vx=1;
?? ?ball_vy=1;
?? ?radius=20;
?? ?bar_high=High/20;
?? ?bar_width=Width/5;
?? ?bar_x=Width/2;
?? ?bar_y=High-bar_high/2;
?? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ?bar_top=bar_y-bar_high/2;
?? ?bar_bottom=bar_y+bar_high/2;
?? ?brick_width=Width/Brick_num;
?? ?brick_high=High/Brick_num;
?? ?int i;
?? ?for(i=0;i<Brick_num;i++)
?? ??? ?isBrickExisted[i]=1;
?? ?initgraph(Width,High);
?? ?BeginBatchDraw();
}
void clean()//顯示畫(huà)面
{
?? ?setcolor(BLACK);//繪制黑線(xiàn),黑色填充的圓
?? ?setfillcolor(BLACK);
?? ?fillcircle(ball_x,ball_y,radius);
?? ?bar(bar_left,bar_top,bar_right,bar_bottom);//繪制黑色,黑色填充的擋板
?? ?int i,brick_left,brick_right,brick_top,brick_bottom;
?? ?for(i=0;i<Brick_num;i++)
?? ?{
?? ??? ?brick_left=i*brick_width;
?? ??? ?brick_right=brick_left+brick_width;
?? ??? ?brick_top=0;
?? ??? ?brick_bottom=brick_high;
?? ??? ?if(!isBrickExisted[i])//磚塊沒(méi)有了,繪制黑色
?? ??? ??? ?fillrectangle(brick_left,brick_top,brick_right,brick_bottom);
?? ?}
}
void show()//顯示畫(huà)面
{
?? ?setcolor(YELLOW);//繪制黃線(xiàn),綠色填充的圓
?? ?setfillcolor(GREEN);
?? ?fillcircle(ball_x,ball_y,radius);
?? ?bar(bar_left,bar_top,bar_right,bar_bottom);//繪制黃色,綠色填充的擋板
?? ?int i,brick_left,brick_right,brick_top,brick_bottom;
?? ?for(i=0;i<Brick_num;i++)
?? ?{
?? ??? ?brick_left=i*brick_width;
?? ??? ?brick_right=brick_left+brick_width;
?? ??? ?brick_top=0;
?? ??? ?brick_bottom=brick_high;
?? ??? ?if(isBrickExisted[i])//磚塊存在,繪制磚塊
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?setcolor(WHITE);
?? ??? ??? ?setfillcolor(RED);
?? ??? ??? ?fillrectangle(brick_left,brick_top,brick_right,brick_bottom);//繪制磚塊
?? ??? ?}
?? ?}
?? ?FlushBatchDraw();
?? ?Sleep(3);
}
void updateWithoutInput()//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新
{
?? ?//擋板和小球碰撞,小球反彈
?? ?if(((ball_y+radius>=bar_top)&&(ball_y+radius<bar_bottom-bar_high/3))
?? ??? ?||((ball_y-radius<=bar_bottom)&&(ball_y-radius>bar_top-bar_high/3)))
?? ??? ?if((ball_x>=bar_left)&&(ball_x<=bar_right))
?? ??? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
?? ?ball_x=ball_x+ball_vx;
?? ?ball_y=ball_y+ball_vy;//更新小球的坐標(biāo)
?? ?//小球和邊界碰撞
?? ?if( (ball_x<=radius)||(ball_x>=Width-radius))
?? ??? ?ball_vx=-ball_vx;
?? ?if( (ball_y<=radius)||(ball_y>=High-radius))
?? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
?? ?//判斷小球是否和某個(gè)磚塊碰撞
?? ?int i,brick_left,brick_right,brick_top,brick_bottom;
?? ?for(i=0;i<Brick_num;i++)
?? ?{
?? ??? ?if(isBrickExisted[i])//磚塊存在才判斷
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?brick_left=i*brick_width;
?? ??? ??? ?brick_right=brick_left+brick_width;
?? ??? ??? ?brick_bottom=brick_high;
?? ??? ??? ?if((ball_y==brick_bottom+radius)&&(ball_x>=brick_left)&&(ball_x<=
?? ??? ??? ??? ?brick_right))
?? ??? ??? ?{
?? ??? ??? ??? ?isBrickExisted[i]=0;
?? ??? ??? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
?? ??? ??? ?}
?? ??? ?}
?? ?}
}
void updateWithInput()//與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新
{
?? ?char input;
?? ?if(kbhit())
?? ?{
?? ??? ?input=getch();
?? ??? ?if(input=='a'&&bar_left>0)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?bar_x=bar_x-15;//位置左移
?? ??? ??? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ??? ??? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ??? ?}
?? ??? ?if(input=='d'&&bar_right<Width)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?bar_x=bar_x+15;//位置左移
?? ??? ??? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ??? ??? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ??? ?}
?? ?}
}
void gameover()
{
?? ?EndBatchDraw();
?? ?closegraph();
}
int main()
{
?? ?startup();//數(shù)據(jù)的初始化
?? ?while(1)
?? ?{
?? ??? ?clean();//把之前繪制的內(nèi)容清除
?? ??? ?updateWithoutInput();//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新
?? ??? ?updateWithInput();//與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新
?? ??? ?show();//顯示新畫(huà)面
?? ?}
}效果圖如下:

五、鼠標(biāo)交互

先看一個(gè)關(guān)于鼠標(biāo)交互的實(shí)例
#include<graphics.h>
#include<conio.h>
int main(void)
{
?? ?initgraph(640,480);//初始化圖形窗口
?? ?MOUSEMSG m;//定義鼠標(biāo)消息
?? ?while(1)
?? ?{
?? ??? ?m=GetMouseMsg();//獲取一條鼠標(biāo)消息
?? ??? ?if(m.uMsg==WM_MOUSEMOVE)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?putpixel(m.x,m.y,WHITE);//鼠標(biāo)移動(dòng)的時(shí)候畫(huà)小白點(diǎn)
?? ??? ?}
?? ??? ?else if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?rectangle(m.x-5,m.y-5,m.x+5,m.y+5);
?? ??? ??? ?//鼠標(biāo)左鍵按下時(shí)在鼠標(biāo)位置畫(huà)一個(gè)方塊
?? ??? ?}
?? ??? ?else if(m.uMsg==WM_RBUTTONUP)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?circle(m.x,m.y,10);
?? ??? ??? ?//鼠標(biāo)右鍵按下時(shí)在鼠標(biāo)位置畫(huà)一個(gè)圓
?? ??? ?}
?? ?}
?? ?return 0;
}用鼠標(biāo)控制擋板移動(dòng),按鼠標(biāo)左鍵初始化小球位置
代碼如下:
#include<conio.h>
#include<graphics.h>
#define High 480 //游戲畫(huà)面尺寸
#define Width 640
#define Brick_num 10
//全局變量
int ball_x,ball_y;//小球的坐標(biāo)
int ball_vx,ball_vy;//小球的速度
int radius;//小球的半徑
int bar_x,bar_y;//擋板的中心坐標(biāo)
int bar_high,bar_width;//擋板的高度和寬度
int bar_left,bar_right,bar_top,bar_bottom;//擋板的左右上下位置坐標(biāo)
int isBrickExisted[Brick_num];//每個(gè)磚塊是否存在,1為存在,0為沒(méi)有了
int brick_high,brick_width;//每個(gè)磚塊的高度和寬度
void startup()//數(shù)據(jù)的初始化
{
?? ?ball_x=Width/2;
?? ?ball_y=High/2;
?? ?ball_vx=1;
?? ?ball_vy=1;
?? ?radius=20;
?? ?bar_high=High/20;
?? ?bar_width=Width/5;
?? ?bar_x=Width/2;
?? ?bar_y=High-bar_high/2;
?? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ?bar_top=bar_y-bar_high/2;
?? ?bar_bottom=bar_y+bar_high/2;
?? ?brick_width=Width/Brick_num;
?? ?brick_high=High/Brick_num;
?? ?int i;
?? ?for(i=0;i<Brick_num;i++)
?? ??? ?isBrickExisted[i]=1;
?? ?initgraph(Width,High);
?? ?BeginBatchDraw();
}
void clean()//顯示畫(huà)面
{
?? ?setcolor(BLACK);//繪制黑線(xiàn),黑色填充的圓
?? ?setfillcolor(BLACK);
?? ?fillcircle(ball_x,ball_y,radius);
?? ?bar(bar_left,bar_top,bar_right,bar_bottom);//繪制黑色,黑色填充的擋板
?? ?int i,brick_left,brick_right,brick_top,brick_bottom;
?? ?for(i=0;i<Brick_num;i++)
?? ?{
?? ??? ?brick_left=i*brick_width;
?? ??? ?brick_right=brick_left+brick_width;
?? ??? ?brick_top=0;
?? ??? ?brick_bottom=brick_high;
?? ??? ?if(!isBrickExisted[i])//磚塊沒(méi)有了,繪制黑色
?? ??? ??? ?fillrectangle(brick_left,brick_top,brick_right,brick_bottom);
?? ?}
}
void show()//顯示畫(huà)面
{
?? ?setcolor(YELLOW);//繪制黃線(xiàn),綠色填充的圓
?? ?setfillcolor(GREEN);
?? ?fillcircle(ball_x,ball_y,radius);
?? ?bar(bar_left,bar_top,bar_right,bar_bottom);//繪制黃色,綠色填充的擋板
?? ?int i,brick_left,brick_right,brick_top,brick_bottom;
?? ?for(i=0;i<Brick_num;i++)
?? ?{
?? ??? ?brick_left=i*brick_width;
?? ??? ?brick_right=brick_left+brick_width;
?? ??? ?brick_top=0;
?? ??? ?brick_bottom=brick_high;
?? ??? ?if(isBrickExisted[i])//磚塊存在,繪制磚塊
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?setcolor(WHITE);
?? ??? ??? ?setfillcolor(RED);
?? ??? ??? ?fillrectangle(brick_left,brick_top,brick_right,brick_bottom);//繪制磚塊
?? ??? ?}
?? ?}
?? ?FlushBatchDraw();
?? ?Sleep(3);
}
void updateWithoutInput()//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新
{
?? ?//擋板和小球碰撞,小球反彈
?? ?if(((ball_y+radius>=bar_top)&&(ball_y+radius<bar_bottom-bar_high/3))
?? ??? ?||((ball_y-radius<=bar_bottom)&&(ball_y-radius>bar_top-bar_high/3)))
?? ??? ?if((ball_x>=bar_left)&&(ball_x<=bar_right))
?? ??? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
?? ?ball_x=ball_x+ball_vx;
?? ?ball_y=ball_y+ball_vy;//更新小球的坐標(biāo)
?? ?//小球和邊界碰撞
?? ?if( (ball_x<=radius)||(ball_x>=Width-radius))
?? ??? ?ball_vx=-ball_vx;
?? ?if( (ball_y<=radius)||(ball_y>=High-radius))
?? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
?? ?//判斷小球是否和某個(gè)磚塊碰撞
?? ?int i,brick_left,brick_right,brick_top,brick_bottom;
?? ?for(i=0;i<Brick_num;i++)
?? ?{
?? ??? ?if(isBrickExisted[i])//磚塊存在才判斷
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?brick_left=i*brick_width;
?? ??? ??? ?brick_right=brick_left+brick_width;
?? ??? ??? ?brick_bottom=brick_high;
?? ??? ??? ?if((ball_y==brick_bottom+radius)&&(ball_x>=brick_left)&&(ball_x<=
?? ??? ??? ??? ?brick_right))
?? ??? ??? ?{
?? ??? ??? ??? ?isBrickExisted[i]=0;
?? ??? ??? ??? ?ball_vy=-ball_vy;
?? ??? ??? ?}
?? ??? ?}
?? ?}
}
void updateWithInput()//與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新
{
?? ?/*char input;
?? ?if(kbhit())
?? ?{
?? ?input=getch();
?? ?if(input=='a'&&bar_left>0)
?? ?{
?? ?bar_x=bar_x-15;//位置左移
?? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ?}
?? ?if(input=='d'&&bar_right<Width)
?? ?{
?? ?bar_x=bar_x+15;//位置左移
?? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ?}
?? ?}*/
?? ?MOUSEMSG m;//定義鼠標(biāo)信息
?? ?if(MouseHit())//這個(gè)函數(shù)用于檢測(cè)當(dāng)前是否有鼠標(biāo)消息
?? ?{
?? ??? ?m=GetMouseMsg();//獲取一條鼠標(biāo)消息
?? ??? ?if(m.uMsg==WM_MOUSEMOVE)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?//擋板的位置等于鼠標(biāo)所在的位置
?? ??? ??? ?bar_x=m.x;
?? ??? ??? ?bar_y=m.y;
?? ??? ??? ?bar_left=bar_x-bar_width/2;
?? ??? ??? ?bar_right=bar_x+bar_width/2;
?? ??? ??? ?bar_top=bar_y-bar_high/2;
?? ??? ??? ?bar_bottom=bar_y+bar_high/2;
?? ??? ?}
?? ??? ?else if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN)
?? ??? ?{
?? ??? ??? ?ball_x=bar_x;//初始化小球的位置為擋板上面中心
?? ??? ??? ?ball_y=bar_top-radius-3;
?? ??? ?}
?? ?}
}
void gameover()
{
?? ?EndBatchDraw();
?? ?closegraph();
}
int main()
{
?? ?startup();//數(shù)據(jù)的初始化
?? ?while(1)
?? ?{
?? ??? ?clean();//把之前繪制的內(nèi)容清除
?? ??? ?updateWithoutInput();//與用戶(hù)輸入無(wú)關(guān)的更新
?? ??? ?updateWithInput();//與用戶(hù)輸入有關(guān)的更新
?? ??? ?show();//顯示新畫(huà)面
?? ?}
}效果圖如下:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C++ string與int的相互轉(zhuǎn)換(使用C++11)
本文主要介紹了C++ string與int的相互轉(zhuǎn)換(使用C++11),文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2022-01-01
C++?反匯編之關(guān)于Switch語(yǔ)句的優(yōu)化措施
這篇文章主要介紹了C++?反匯編之關(guān)于Switch語(yǔ)句的優(yōu)化措施,利用三種優(yōu)化來(lái)降低樹(shù)高度,誰(shuí)的效率高就優(yōu)先使用誰(shuí),三種優(yōu)化都無(wú)法匹配才會(huì)使用判定樹(shù),具體內(nèi)容詳情跟隨小編一起看看吧2022-01-01
C++事件處理中__event與__raise關(guān)鍵字的用法講解
這篇文章主要介紹了C++事件處理中__event與__raise關(guān)鍵字的用法,是C++入門(mén)學(xué)習(xí)中的基礎(chǔ)知識(shí),需要的朋友可以參考下2016-01-01
C語(yǔ)言深入淺出講解直接插入排序算法的實(shí)現(xiàn)
插入排序也是最簡(jiǎn)單的一類(lèi)排序方法,我今天介紹的也是插入排序里最直觀且淺顯易懂的直接插入排序。對(duì)這個(gè)很簡(jiǎn)單的排序,記得當(dāng)時(shí)也是花了近兩個(gè)晚上才搞懂它的原理的,接下來(lái)就來(lái)介紹一下2022-05-05
C++類(lèi)的定義和對(duì)象的創(chuàng)建詳解
本篇文章重點(diǎn)講解了兩種創(chuàng)建對(duì)象的方式:一種是在棧上創(chuàng)建,形式和定義普通變量類(lèi)似;另外一種是在堆上使用 new 關(guān)鍵字創(chuàng)建,必須要用一個(gè)指針指向它,下面和小編一起來(lái)學(xué)習(xí)下面為文章的內(nèi)容2021-09-09
C++中動(dòng)態(tài)綁定和內(nèi)存管理的實(shí)現(xiàn)
本文主要介紹了C++中動(dòng)態(tài)綁定和內(nèi)存管理的實(shí)現(xiàn),文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2024-12-12

