Blender Python編程快速入門(mén)教程
Blender Python 編程
支持的特性:
- 編輯用戶(hù)界面可以編輯的任何數(shù)據(jù)(場(chǎng)景,網(wǎng)格,粒子等)。
- 修改用戶(hù)首選項(xiàng)、鍵映射和主題。
- 使用自己的設(shè)置運(yùn)行工具。
- 創(chuàng)建用戶(hù)界面元素,如菜單、標(biāo)題和面板。
- 創(chuàng)建新的工具。
- 創(chuàng)建交互式工具。
- 創(chuàng)建與 Blender 集成的新渲染引擎。
- 訂閱對(duì)數(shù)據(jù)及其屬性的更改。
- 在現(xiàn)有的 Blender 數(shù)據(jù)中定義新設(shè)置。
- 使用 Python 繪制3D視圖。
(仍然)缺失的特性:
- 創(chuàng)建新的空間類(lèi)型。
- 為每個(gè)類(lèi)型分配自定義屬性。
數(shù)據(jù)訪問(wèn)
Python 以與動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)和用戶(hù)界面相同的方式訪問(wèn) Blender 的數(shù)據(jù)。這意味著可以通過(guò)按鈕更改的任何設(shè)置也可以從 Python 更改。
使用模塊可以完成從當(dāng)前加載的 Blender 文件訪問(wèn)數(shù)據(jù)的操作 bpy.data 。這樣就可以訪問(wèn)庫(kù)數(shù)據(jù)。例如:
>>> bpy.data.objects <bpy_collection[3], BlendDataObjects>
>>> bpy.data.scenes <bpy_collection[1], BlendDataScenes>
>>> bpy.data.materials <bpy_collection[1], BlendDataMaterials>
訪問(wèn)集合
您會(huì)注意到索引和字符串都可以用來(lái)訪問(wèn)集合的成員。與 Python 字典不同,這兩種方法都是可用的; 但是,在運(yùn)行 Blender 時(shí),成員的索引可能會(huì)改變。
list(bpy.data.objects) [bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]
>>> bpy.data.objects['Cube'] bpy.data.objects["Cube"]
>>> bpy.data.objects[0] bpy.data.objects["Cube"]
訪問(wèn)屬性
一旦你有了一個(gè)數(shù)據(jù)塊,比如一個(gè)材料、對(duì)象、集合等,它的屬性就可以被訪問(wèn),就像使用圖形界面更改設(shè)置一樣。事實(shí)上,每個(gè)按鈕的工具提示還顯示了 Python 屬性,它可以幫助查找在腳本中更改哪些設(shè)置。
bpy.data.objects[0].name 'Camera'
>>> bpy.data.scenes["Scene"] bpy.data.scenes['Scene']
>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial")
bpy.data.materials['MyMaterial']
對(duì)于測(cè)試要訪問(wèn)哪些數(shù)據(jù),使用 Python Console 是很有用的,它是自己的空間類(lèi)型。這支持自動(dòng)完成,為您提供了一種快速探索文件中的數(shù)據(jù)的方法。
可以通過(guò)控制臺(tái)快速找到的數(shù)據(jù)路徑示例:
bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage 100 >>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x 1.0
數(shù)據(jù)創(chuàng)建/刪除
當(dāng)你熟悉其他 Python API 時(shí),你可能會(huì)驚訝于 bpy API 中新的數(shù)據(jù)塊不能通過(guò)調(diào)用類(lèi)來(lái)創(chuàng)建:
bpy.types.Mesh() Traceback (most recent call last): File "<blender_console>", line 1, in <module> TypeError: bpy_struct.__new__(type): expected a single argument
用戶(hù)不能在 Blender 數(shù)據(jù)庫(kù)(bpy.data訪問(wèn)的那個(gè))外的任何地方新建數(shù)據(jù),因?yàn)檫@些數(shù)據(jù)是由 Blender 管理的(保存、加載、撤銷(xiāo)、追加等)。
而只能使用以下方法進(jìn)行數(shù)據(jù)增刪:
mesh = bpy.data.meshes.new(name="MyMesh")
>>> print(mesh)
<bpy_struct, Mesh("MyMesh.001")>
bpy.data.meshes.remove(mesh)
自定義屬性
Python 可以訪問(wèn)具有 ID 的任何數(shù)據(jù)塊上的屬性。當(dāng)分配屬性時(shí)候,如果該屬性本不存在,就會(huì)新建該屬性。
這些屬性同樣保存在 Blender 文件中,并隨著對(duì)象一同繼承或者復(fù)制。
bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42
if "SomeProp" in bpy.context.object:
print("Property found")
# Use the get function like a Python dictionary
# which can have a fallback value.
value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value")
# dictionaries can be assigned as long as they only use basic types.
collection = bpy.data.collections.new("MyTestCollection")
collection["MySettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}}
del collection["MySettings"]
但是,這些自定義屬性的值必須是基本的 Python 數(shù)據(jù)類(lèi)型。如:
int/float/stringint/float的數(shù)組- 字典(僅支持字符串鍵,值也必須是基本類(lèi)型)
自定義屬性在 Python 外部同樣有效。它們可以通過(guò)曲線設(shè)置動(dòng)畫(huà)或在驅(qū)動(dòng)路徑中使用。
上下文 Context
能夠直接通過(guò)名稱(chēng)或列表訪問(wèn)數(shù)據(jù)非常有用,但更常見(jiàn)的是根據(jù)用戶(hù)的選擇進(jìn)行操作。這些上下文信息始終可從 bpy.context 中獲得。
常用案例:
>>> bpy.context.object >>> bpy.context.selected_objects >>> bpy.context.visible_bones
請(qǐng)注意,上下文是只讀的。這些值不能直接修改,盡管可以通過(guò)運(yùn)行 API 函數(shù)或使用數(shù)據(jù) API 進(jìn)行更改。
因此這樣會(huì)引發(fā)錯(cuò)誤:bpy.context.object = obj
但是這樣會(huì)正常工作:bpy.context.scene.objects.active = obj
運(yùn)算符 Operators (Tools)
Operators 通常是用戶(hù)從按鈕、菜單項(xiàng)或快捷鍵訪問(wèn)的工具。從用戶(hù)的角度來(lái)看,它們是一個(gè)工具,但是 Python 可以通過(guò) bpy.ops 模塊訪問(wèn)、設(shè)置并運(yùn)行他們。
舉例:
bpy.ops.mesh.flip_normals()
{'FINISHED'}
>>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False)
{'FINISHED'}
>>> bpy.ops.object.transform_apply()
{'FINISHED'}
Operator Cheat Sheet 給出了 Python 語(yǔ)法中所有操作符及其默認(rèn)值的列表,以及生成的文檔。這是一個(gè)了解 Blender 所有操作符的好方法。
Operator Poll()
許多的 Operators 都有自己的 Poll() 方法,該方法能檢查現(xiàn)在的 Blender 上下文是否滿(mǎn)足該 Operator 運(yùn)行的條件。不滿(mǎn)足時(shí),直接調(diào)用該 Operator 將會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤。所以在操作一個(gè) Operators 的時(shí)候,建議先用一下方式檢查 context:
if bpy.ops.view3d.render_border.poll():
bpy.ops.view3d.render_border()
將 Python 集成到 Blender 的方式
Python 腳本可以通過(guò)以下方式與 Blender 集成:
- 通過(guò)定義渲染引擎。
- 通過(guò)定義運(yùn)算符。
- 通過(guò)定義菜單,標(biāo)題和面板。
- 通過(guò)將新按鈕插入現(xiàn)有菜單,標(biāo)題和面板
在 Python 中,這是通過(guò)定義一個(gè)類(lèi)來(lái)完成的,該類(lèi)是現(xiàn)有類(lèi)型的子類(lèi)。
Blender 官方文檔中提供了實(shí)例的類(lèi)模板。如:
示例運(yùn)算符
import bpy
def main(context):
for ob in context.scene.objects:
print(ob)
class SimpleOperator(bpy.types.Operator):
"""Tooltip"""
bl_idname = "object.simple_operator"
bl_label = "Simple Object Operator"
@classmethod
def poll(cls, context):
return context.active_object is not None
def execute(self, context):
main(context)
return {'FINISHED'}
def register():
bpy.utils.register_class(SimpleOperator)
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator)
if __name__ == "__main__":
register()
# test call
bpy.ops.object.simple_operator()
一旦這個(gè)腳本運(yùn)行,SimpleOperator 在 Blender 中注冊(cè),可以從 Operator Search 中調(diào)用或添加到工具欄中。
運(yùn)行腳本:
- 啟動(dòng) Blender 并切換到腳本工作區(qū)。
- 單擊文本編輯器中的 New 按鈕以創(chuàng)建新的文本數(shù)據(jù)塊。
- 從上面并將其粘貼到文本編輯器中。
- 單擊 Run Script 按鈕。
- 將光標(biāo)移至 3D 視口,打開(kāi)運(yùn)算符搜索菜單,輸入 “Simple”。
- 點(diǎn)擊搜索中找到的 “SimpleOperator” 項(xiàng)目。
示例面板
面板注冊(cè)為一個(gè)類(lèi),就像操作符一樣。請(qǐng)注意用于設(shè)置它們所顯示的上下文的額外 bl_ 變量。
import bpy
class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel):
"""Creates a Panel in the Object properties window"""
bl_label = "Hello World Panel"
bl_idname = "OBJECT_PT_hello"
bl_space_type = 'PROPERTIES'
bl_region_type = 'WINDOW'
bl_context = "object"
def draw(self, context):
layout = self.layout
obj = context.object
row = layout.row()
row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA')
row = layout.row()
row.label(text="Active object is: " + obj.name)
row = layout.row()
row.prop(obj, "name")
row = layout.row()
row.operator("mesh.primitive_cube_add")
def register():
bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel)
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel)
if __name__ == "__main__":
register()
運(yùn)行腳本:
- 啟動(dòng) Blender 并切換到腳本工作區(qū)。
- 單擊文本編輯器中的 New 按鈕以創(chuàng)建新的文本數(shù)據(jù)塊。
- 從上面并將其粘貼到文本編輯器中。
- 單擊 Run Script 按鈕。
要查看結(jié)果:
- 選擇默認(rèn)立方體。
- 點(diǎn)擊按鈕面板中的對(duì)象屬性圖標(biāo)(最右邊;出現(xiàn)為一個(gè)小立方體)。
- 向下滾動(dòng)查看名為 “Hello World Panel” 的面板。
- 更改對(duì)象名稱(chēng)也會(huì)更新 Hello World Panel 的 name:字段。
請(qǐng)注意通過(guò)代碼定義的行分布以及標(biāo)簽和屬性。
數(shù)據(jù)類(lèi)型
Blender 定義了許多 Python 類(lèi)型,但也使用 Python 本機(jī)類(lèi)型。
原生類(lèi)型
在簡(jiǎn)單的情況下,將數(shù)字或字符串作為自定義類(lèi)型會(huì)很麻煩,因此可以將它們作為普通的 Python 類(lèi)型進(jìn)行訪問(wèn)。
- Blender
float/int/boolean->float/int/boolean - Blender 枚舉器->字符串
>>> C.object.rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'
- Blender枚舉器(多個(gè))->字符串集
# setting multiple camera overlay guides
bpy.context.scene.camera.data.show_guide = {'GOLDEN', 'CENTER'}
# passing as an operator argument for report types
self.report({'WARNING', 'INFO'}, "Some message!")
內(nèi)部類(lèi)型
用于 Blender 數(shù)據(jù)塊和 Blender 集合: bpy.types.bpy_struct
用于包含 collections/meshes/bones/scenes 等屬性的數(shù)據(jù)。
包裝 Blenders 數(shù)據(jù)的主要類(lèi)型有 2 種,
- 一種用于數(shù)據(jù)塊(內(nèi)部稱(chēng)為
bpy_struct)
>>> bpy.context.object bpy.data.objects['Cube']
- 另一種用于屬性。
>>> C.scene.objects bpy.data.scenes['Scene'].objects
Mathutils 類(lèi)型
用于表示向量,四元數(shù),euler,矩陣和顏色類(lèi)型等,可從 mathutils 模塊訪問(wèn)它們。
一些屬性,如 bpy.types.Object.location, bpy.types.PoseBone.rotation_euler 和 bpy.types.Scene.Cursor_location 可以作為特殊的數(shù)學(xué)類(lèi)型訪問(wèn),這些類(lèi)型可以一起使用并以各種有用的方式進(jìn)行操作。
例如,矩陣向量的乘法
bpy.context.object.matrix_world @ bpy.context.object.data.verts[0].co
注意:mathutils 類(lèi)型保留對(duì) Blender 內(nèi)部數(shù)據(jù)的引用,這樣更改就可以應(yīng)用回來(lái)。
舉個(gè)例子
# modifies the Z axis in place. bpy.context.object.location.z += 2.0 # location variable holds a reference to the object too. location = bpy.context.object.location location *= 2.0 # Copying the value drops the reference so the value can be passed to # functions and modified without unwanted side effects. location = bpy.context.object.location.copy()
動(dòng)畫(huà)
有兩種方法可以通過(guò) Python 添加關(guān)鍵幀。
- 第一種是直接通過(guò)鍵屬性,這類(lèi)似于用戶(hù)從按鈕插入關(guān)鍵幀。
- 您也可以手動(dòng)創(chuàng)建曲線和關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),然后將路徑設(shè)置為屬性。
這是這兩種方法的示例。這兩個(gè)示例都在活動(dòng)對(duì)象的 Z 軸上插入關(guān)鍵幀。
簡(jiǎn)單的例子:
obj = bpy.context.object obj.location[2] = 0.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=10.0, index=2) obj.location[2] = 1.0 obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=20.0, index=2)
使用低級(jí)功能:
obj = bpy.context.object obj.animation_data_create() obj.animation_data.action = bpy.data.actions.new(name="MyAction") fcu_z = obj.animation_data.action.fcurves.new(data_path="location", index=2) fcu_z.keyframe_points.add(2) fcu_z.keyframe_points[0].co = 10.0, 0.0 fcu_z.keyframe_points[1].co = 20.0, 1.0
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