Android動效Compose貝塞爾曲線動畫規(guī)格詳解
正文
寫Compose動畫的時(shí)候使用animateXAsState的時(shí)候會注意到一個(gè)參數(shù)——animationSpec,如下:
val borderRadius by animateIntAsState(
targetValue = if (isRound) 100 else 0,
animationSpec = tween(
durationMillis = 3000,
easing = LinearEasing
)
)
此處就不深入探討不同的animationSpec類型有什么作用,主要看tween,它是幾乎最簡單的一個(gè)類型,即使用緩動曲線的起始點(diǎn)到終點(diǎn)的動畫規(guī)格。
那么其中的easing參數(shù)就是該動畫規(guī)格的緩動曲線。什么是easing曲線,可以看下圖:

x軸可以理解為時(shí)間進(jìn)度,而y軸可以理解動畫的進(jìn)度,可以看出該圖為線性曲線,即從頭到尾保持一樣的速度。關(guān)于各個(gè)不同的曲線產(chǎn)生不同的動畫效果可以看下Android官網(wǎng)的Easing API,里面有比較多的動圖來演示。
點(diǎn)進(jìn)tween源碼可以看到easing參數(shù)默認(rèn)使用FastOutSlowInEasing曲線。
@Stable
fun <T> tween(
durationMillis: Int = DefaultDurationMillis,
delayMillis: Int = 0,
easing: Easing = FastOutSlowInEasing
): TweenSpec<T> = TweenSpec(durationMillis, delayMillis, easing)
根據(jù)名字可以看出FastOutSlowInEasing為一開始加速,收尾時(shí)減速的曲線。
點(diǎn)進(jìn)FastOutSlowInEasing源碼可以看到官方內(nèi)置了多個(gè)曲線,其中有三個(gè)貝塞爾曲線,一個(gè)線性曲線。
val FastOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
val LinearOutSlowInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.0f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)
val FastOutLinearInEasing: Easing = CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 1.0f, 1.0f)
val LinearEasing: Easing = Easing { fraction -> fraction }
到這里就可以看到CubicBezierEasing,即貝塞爾曲線。而這個(gè)就是本篇文章的主角。
貝塞爾曲線
貝塞爾曲線可以通過端點(diǎn)和把手精確地畫出想要的絲滑的曲線。

而上文中的三個(gè)內(nèi)置的貝塞爾曲線在制圖軟件中就如下(可能有些偏差):

但是曲線圖片和傳進(jìn)去的參數(shù)又有怎樣的映射關(guān)系呢?
還記得剛剛貝塞爾曲線的描述嗎?端點(diǎn)和把手來生成貝塞爾曲線。端點(diǎn)我們有了,即(0,0)和(1,1),那么我現(xiàn)在以FastOutSlowInEasing為例,把把手顯示出來:

看到這里,其實(shí)答案很明確了!傳進(jìn)去的其實(shí)是把手的端點(diǎn)
- 第一個(gè)參數(shù)為起始點(diǎn)把手的x坐標(biāo)
- 第二個(gè)參數(shù)為起始點(diǎn)把手的y坐標(biāo)
- 第三個(gè)參數(shù)為終點(diǎn)把手的x坐標(biāo)
- 第四個(gè)參數(shù)為終點(diǎn)把手的y坐標(biāo)
CubicBezierEasing(0.4f, 0.0f, 0.2f, 1.0f)

知道這個(gè)原理之后就可以通過CubicBezierEasing畫出各種想要的貝塞爾動畫曲線了,而具體如何定義一根合理好看的動畫的曲線就交給動畫師吧!
解析動畫曲線
我們打開After Effects,畫一個(gè)小球,給小球的位置K兩個(gè)關(guān)鍵幀,并將兩個(gè)關(guān)鍵幀右鍵緩動。如下:

點(diǎn)開圖標(biāo)編輯器,之后就看到了兩根動畫曲線

綠色那根是不是很熟悉!就是剛剛講的動畫曲線(但是單位不一樣,之前的單位為百分比單位,0即未開始,1為結(jié)束)從這里很清晰地看出x軸為時(shí)間,而Y軸則為動畫的進(jìn)度,都是實(shí)際的值。這里就不多說了,重點(diǎn)看白色那根動畫曲線,可以猜猜是什么曲線。
恭喜你猜對了!是速度曲線。
在第一個(gè)格子的時(shí)候速度達(dá)到巔峰,因此可以看出綠色那根動畫曲線在第一個(gè)格子的時(shí)候切線是最陡的,幾乎接近垂直,在開始和結(jié)束的時(shí)候速度比較小,而此時(shí)的切線是平緩的。

將紅箭頭比作一個(gè)y = kx一元一次函數(shù)的話,而k的值就是白色曲線的y軸的值。
而該曲線則類似內(nèi)置的FastOutSlowInEasing,先提高加速度,后減少加速度的曲線,導(dǎo)出動畫效果如下。

曲線源碼分析
點(diǎn)進(jìn)Easing接口可以看到一個(gè)transform函數(shù),傳入一個(gè)Float類型的fraction,返回一個(gè)Float類型的值。而這個(gè)其實(shí)就是x軸和y軸的值,即時(shí)間和進(jìn)度百分比,一般在0-1之間活動。
@Stable
fun interface Easing {
fun transform(fraction: Float): Float
}
而CubicBezierEasing則繼承了Easing,并實(shí)現(xiàn)了transform方法
@Immutable
class CubicBezierEasing(
private val a: Float,
private val b: Float,
private val c: Float,
private val d: Float
) : Easing {
...
private fun evaluateCubic(a: Float, b: Float, m: Float): Float {
return 3 * a * (1 - m) * (1 - m) * m +
3 * b * (1 - m) * /* */ m * m +
/* */ m * m * m
}
override fun transform(fraction: Float): Float {
if (fraction > 0f && fraction < 1f) {
var start = 0.0f
var end = 1.0f
while (true) {
val midpoint = (start + end) / 2
val estimate = evaluateCubic(a, c, midpoint)
if ((fraction - estimate).absoluteValue < CubicErrorBound)
return evaluateCubic(b, d, midpoint)
if (estimate < fraction)
start = midpoint
else
end = midpoint
}
} else {
return fraction
}
}
...
}
但是公式我看不懂哈哈(= _=)。
進(jìn)階一點(diǎn)的話可以實(shí)現(xiàn)Easing來定義自己的曲線!
總結(jié)
其實(shí)我們很多APP對于動畫的使用其實(shí)是非常局限的,包括曲線!我們大多數(shù)動畫都在使用生硬的線性動畫,其中一個(gè)原因就是程序員和設(shè)計(jì)師的交流隔了一個(gè)專業(yè),實(shí)際溝通比較困難。
以上就是Android動效Compose貝塞爾曲線動畫規(guī)格詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Android Compose貝塞爾曲線的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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