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Python實(shí)現(xiàn)彈球小游戲的示例代碼

 更新時(shí)間:2022年11月24日 11:41:30   作者:羊必瘦  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Python如何實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的彈球小游戲,文中講解非常細(xì)致,代碼幫助大家更好的理解和學(xué)習(xí),感興趣的朋友可以了解下

跟著趣味開(kāi)發(fā)python一起實(shí)現(xiàn)的彈球小游戲

游戲運(yùn)行效果

實(shí)現(xiàn)流程

1.創(chuàng)建游戲畫(huà)布(創(chuàng)建ball類(lèi))

2.增加幾個(gè)動(dòng)作(讓小球移動(dòng)、讓小球來(lái)回反彈,改變小球的起始方向)

3.加上球拍,使球拍左右移動(dòng)(循環(huán)移動(dòng))

4.增加輸贏因素(對(duì)小球位置進(jìn)行判斷)

創(chuàng)建游戲畫(huà)布

導(dǎo)入工具包tkinter、random、time

from tkinter import *  # 彈球游戲的畫(huà)布
import random
import time

通過(guò)tk.title(“”) 用tk對(duì)象中的title函數(shù)給窗口加上一個(gè)標(biāo)題“彈球小游戲”.

我們用resizable函數(shù)來(lái)使窗口的大小不可調(diào)整。其中0,0的的意思是,窗口的大小在水平方向上和垂直方向上都不能改變.

用canvas=來(lái)創(chuàng)建canvas對(duì)象.

canvas.pack()這一行讓畫(huà)布按照前一行給的寬度和高度的參數(shù)來(lái)調(diào)整其自身大小.

tk.update() 讓tkinter為游戲中的動(dòng)畫(huà)做好初始化.如果沒(méi)有最后這一行,我們看到的東西就會(huì)和期望的不一樣.

tk = Tk()
tk.title("彈球小游戲")
tk.resizable(0, 0)
tk.wm_attributes("-topmost", 1)
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0)
canvas.pack()
tk.update()

1. 創(chuàng)建一個(gè)叫Ball 的類(lèi),它有兩個(gè)參數(shù),一個(gè)是畫(huà)布,另一個(gè)是球的顏色.

2.把畫(huà)布保存到一個(gè)對(duì)象變量中.

3.在畫(huà)布上畫(huà)一個(gè)用顏色參數(shù)作為填充色的小球.

4.把tkinter畫(huà)小球時(shí)所返回的ID保存起來(lái),因?yàn)槲覀円盟鼇?lái)移動(dòng)屏幕上的小球.

class Ball:
    def __init__(self, canvas, paddle, color):
        self.canvas = canvas
        self.paddle = paddle
        self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)
        self.canvas.move(self.id, 245, 100)
        starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3]
        random.shuffle(starts)
        self.x = starts[0]
        self.y = -3
        #把y改成-3 ,讓小球飛快一點(diǎn),我們需要再改動(dòng)幾個(gè)地方來(lái)保證小球不會(huì)從屏幕兩邊消失。
        self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        #在_init_函數(shù)的結(jié)尾加上下面的代碼來(lái)把畫(huà)布的寬度保存到一個(gè)新的對(duì)象變量canvas_width 中
        self.hit_bottom = False

我們需要增加一個(gè)動(dòng)畫(huà)循環(huán) “主循環(huán)”是程序的中心部分,一般來(lái)講它控制程序中大部分的行為。 我們的主循環(huán)目前只是讓tkinter 重畫(huà)屏幕。這個(gè)循環(huán)一直運(yùn)行下去,不停地讓tkinter重畫(huà)屏幕,然后休息百分之一秒.(要把它加到程序的最后面)

paddle = Paddle(canvas, 'green')  # 創(chuàng)建一個(gè)綠色的球拍
ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow')  # 創(chuàng)建一個(gè)黃色的小球
 
while 1:
    if ball.hit_bottom == False:
        ball.draw()
        paddle.draw()
    tk.update_idletasks()
    tk.update()
    time.sleep(0.01)

增加幾個(gè)動(dòng)作

我們給move傳了3個(gè)參數(shù)。id是橢圓形的ID,還有x,y。x是指不要水平移動(dòng),y是指在屏幕上向上移動(dòng)一個(gè)像素.

在draw函數(shù)中使用這個(gè)新對(duì)象變量來(lái)判斷小球是否撞到了畫(huà)布的頂部或底部.

我們新增的這段代碼是說(shuō),如果hit_paddle返回真的話,把對(duì)象變量用self.y = -3 來(lái)變成-3,從而讓他改變方向.

    def draw(self):
        self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        if pos[1] <= 0:
            self.y = 3
        if pos[3] >= self.canvas_height:
            self.hit_bottom = True
        if self.hit_paddle(pos) == True:
            self.y = -3
        if pos[0] <= 0:
            self.x = 3
        if pos[2] >= self.canvas_width:
            self.x = -3

讓小球反彈

如果沒(méi)有東西來(lái)?yè)舸驈椈匦∏虻脑?,那可就沒(méi)有什么意思了

這些新加的代碼和Ball類(lèi)幾乎一模一樣,只是我調(diào)用了create_rectangle,而且把長(zhǎng)方形移到坐標(biāo)200,300、橫向200像素,縱向300像素

首先要在Paddle類(lèi)的_init_函數(shù)中加上對(duì)象變量x,還有一個(gè)保存畫(huà)布寬度的變量,這和我們?cè)谇懊鍮all類(lèi)中做的一樣

用以下兩行代碼來(lái)把正確的按鍵綁定到這兩個(gè)函數(shù)上。 把 Paddle 類(lèi)中的畫(huà)數(shù)tum_left 綁定到左方向鍵。 然后我們把函數(shù) tum right 綁定到右方向鍵。

class Paddle:
    def __init__(self, canvas, color):
        self.canvas = canvas
        self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
        self.canvas.move(self.id, 200, 300)
        self.x = 0
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)

用2個(gè)函數(shù)來(lái)改變向左(turn_left)和向右(turn_right)的方向。把它們加在draw函數(shù)的后面

    def turn_left(self, evt):
        self.x = -5
 
    def turn_right(self, evt):
        self.x = 5

增加輸贏因數(shù)

現(xiàn)在要把程序變成一個(gè)好玩的游戲,而且不止是彈來(lái)彈去的小球和一個(gè)球拍。游戲加一點(diǎn)輸贏因素

循環(huán)會(huì)不斷地檢查小球是否撞到了屏幕的底端(hit_bottom)。假設(shè)小球還沒(méi)有碰到底部,代碼會(huì)讓小球和球拍一直移動(dòng),正如在if語(yǔ)句中看到的一樣。只有在小球沒(méi)有觸及底端時(shí)才會(huì)移動(dòng)小球和球拍。當(dāng)小球和球拍停止運(yùn)動(dòng)時(shí)游戲就結(jié)束.

代碼展示(需要自?。?/p>

from tkinter import *  # 彈球游戲的畫(huà)布
import random
import time
 
 
class Ball:
    def __init__(self, canvas, paddle, color):
        self.canvas = canvas
        self.paddle = paddle
        self.id = canvas.create_oval(10, 10, 25, 25, fill=color)
        self.canvas.move(self.id, 245, 100)
        starts = [-3, -2, -1, 1, 2, 3]
        random.shuffle(starts)
        self.x = starts[0]
        self.y = -3
        self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        self.hit_bottom = False
 
    def hit_paddle(self, pos):
        paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
        if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
            if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
                return True
        return False
 
    def draw(self):
        self.canvas.move(self.id, self.x, self.y)
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        if pos[1] <= 0:
            self.y = 3
        if pos[3] >= self.canvas_height:
            self.hit_bottom = True
        if self.hit_paddle(pos) == True:
            self.y = -3
        if pos[0] <= 0:
            self.x = 3
        if pos[2] >= self.canvas_width:
            self.x = -3
 
 
class Paddle:
    def __init__(self, canvas, color):
        self.canvas = canvas
        self.id = canvas.create_rectangle(0, 0, 100, 10, fill=color)
        self.canvas.move(self.id, 200, 300)
        self.x = 0
        self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>', self.turn_left)
        self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>', self.turn_right)
 
    def draw(self):
        self.canvas.move(self.id, self.x, 0)
        pos = self.canvas.coords(self.id)
        if pos[0] <= 0:
            self.x = 0
        elif pos[2] >= self.canvas_width:
            self.x = 0
 
    def turn_left(self, evt):
        self.x = -5
 
    def turn_right(self, evt):
        self.x = 5
 
 
class setup:
    def setup_game(self):
        self.text = self.canvas.create_text(260, 200, text='單擊鼠標(biāo)左鍵開(kāi)始游戲', font=('Helvetica', 36))
        # 將鼠標(biāo)左鍵單擊與開(kāi)始游戲綁定在一起
        self.canvas.bind('<Button-1>', lambda start_game: self.start_game())
 
 
tk = Tk()
tk.title("彈球小游戲")
tk.resizable(0, 0)
tk.wm_attributes("-topmost", 1)
canvas = Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0, highlightthickness=0)
canvas.pack()
tk.update()
 
paddle = Paddle(canvas, 'green')  # 創(chuàng)建一個(gè)綠色的球拍
ball = Ball(canvas, paddle, 'yellow')  # 創(chuàng)建一個(gè)黃色的小球
 
while 1:
    if ball.hit_bottom == False:
        ball.draw()
        paddle.draw()
    tk.update_idletasks()
    tk.update()
    time.sleep(0.01)

到此這篇關(guān)于Python實(shí)現(xiàn)彈球小游戲的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Python彈球游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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