Flutter Component動(dòng)畫的顯和隱最佳實(shí)踐
動(dòng)畫選擇決策樹
Flutter中包含大量的動(dòng)畫組件和自定義動(dòng)畫方式,所以,在合適的場(chǎng)景下選擇合適的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)方式就成了決定代碼質(zhì)量好壞的一個(gè)重要因素。
Flutter中的動(dòng)畫從廣義上來(lái)講可以分為兩類,一類是基于繪制的動(dòng)畫(Drawing-based animations),另一類是基于代碼的動(dòng)畫(Code-based animations)。
下面這個(gè)決策樹,是Flutter動(dòng)畫選擇的總綱,這里梳理了不同的動(dòng)畫的作用場(chǎng)景和功能,我們來(lái)看下它具體的實(shí)現(xiàn)。

首先,我們需要區(qū)分是使用CustomPainter,或者是使用Lottie、Flare這種第三方庫(kù),這一類的動(dòng)畫很容易區(qū)分——如果你第一感覺,這個(gè)動(dòng)畫我做不了,那它大概率就是了。
接下來(lái),就是區(qū)分是使用「顯示動(dòng)畫」還是「隱式動(dòng)畫」。
簡(jiǎn)單的說,它們的區(qū)別如下:
- 隱式動(dòng)畫:不用循環(huán)播放、不用隨時(shí)中斷、不用多個(gè)動(dòng)畫協(xié)同,它實(shí)現(xiàn)的是一種狀態(tài)到另一種狀態(tài)的改變
- 顯示動(dòng)畫:需要自己控制動(dòng)畫過程
最后,就是看現(xiàn)有組件是否滿足需求,如果不行,那么就需要自定義相應(yīng)的動(dòng)畫。
這就是整個(gè)動(dòng)畫決策樹的執(zhí)行過程。它們的開發(fā)難度,如下所示。

下面我們就具體來(lái)分析下不同的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)。本文首先介紹顯示動(dòng)畫和隱式動(dòng)畫。
Implicit Animations——隱式動(dòng)畫
在Flutter中,很多常用組件都有其自帶的隱式動(dòng)畫版本,例如下圖所示的這些組件。

這些組件在Flutter中被稱之為隱式動(dòng)畫Widget,下面以AnimatedContainer為例,來(lái)看下Implicit Animations的使用。
隱式動(dòng)畫有一個(gè)特點(diǎn),那就是它們都是以「Animated」開頭。
基本使用
AnimatedContainer的使用非常簡(jiǎn)單,甚至和普通的Container沒有太大的區(qū)別,代碼如下所示。
AnimatedContainer(
margin: EdgeInsets.only(top: 20),
width: size,
height: size,
decoration: BoxDecoration(
color: color,
borderRadius: BorderRadius.circular(radius),
),
curve: Curves.easeIn,
duration: Duration(milliseconds: 300),
),
當(dāng)通過setState函數(shù)改變AnimatedContainer中的屬性時(shí),AnimatedContainer會(huì)經(jīng)過一段動(dòng)畫效果,然后再完成相應(yīng)的改變。在隱式動(dòng)畫中,你依然可以定義Curve和Duration等參數(shù),但是你無(wú)法控制動(dòng)畫,即動(dòng)畫的執(zhí)行和結(jié)束,是由屬性改變來(lái)驅(qū)動(dòng)的。
使用場(chǎng)景
Implicit Animations可以非常方便的使Widget具有動(dòng)畫效果而不需要寫很多額外的動(dòng)畫代碼,結(jié)合FutureBuilder或者StreamBuilder,甚至不用寫setState,下面這個(gè)例子就演示了如何將Implicit Animations和FutureBuilder結(jié)合起來(lái)使用,代碼如下所示。
FutureBuilder(
future: future,
builder: (context, snapshot) {
var width = .0;
switch (snapshot.connectionState) {
case ConnectionState.none:
case ConnectionState.waiting:
case ConnectionState.active:
width = .0;
break;
case ConnectionState.done:
width = 100.0;
break;
}
return AnimatedContainer(
width: width,
duration: Duration(seconds: 1),
curve: Curves.easeIn,
child: Image.asset('images/logo.png'),
);
},
),
通過FutureBuilder的各種狀態(tài)回調(diào),就可以設(shè)置不同的Widget,并在FutureBuilder完成并顯示正常的Widget時(shí),產(chǎn)生一個(gè)動(dòng)畫效果,而不是非常生硬的出現(xiàn)。
TweenAnimationBuilder
TweenAnimationBuilder是自定義隱式動(dòng)畫的方式,借助它,你可以給一個(gè)指定的Widget作用一個(gè)動(dòng)畫效果,一個(gè)簡(jiǎn)單的示例代碼如下所示。
TweenAnimationBuilder(
tween: Tween<double>(begin: 0, end: 48),
onEnd: (){}
duration: Duration(seconds: 1),
builder: (BuildContext context, double size, Widget child) {
return IconButton(
iconSize: size,
color: Colors.blue,
icon: child,
);
},
child: Icon(Icons.aspect_ratio),
)
借助TweenAnimationBuilder,就可以將一個(gè)指定的Tween作用于builder中的Widget,builder中的第二個(gè)參數(shù),就是Tween所指定的參數(shù)的類型,通過TweenAnimationBuilder,就可以在Widget參數(shù)變化的時(shí)候產(chǎn)生動(dòng)畫效果。
TweenAnimationBuilder的builder中如果有不變的Child Widget,可以放在TweenAnimationBuilder的child屬性中,因?yàn)閎uilder在產(chǎn)生動(dòng)畫時(shí)會(huì)重建,所有不變的Widget,都可以放在TweenAnimationBuilder的child中,再通過builder的第三個(gè)參數(shù)來(lái)傳遞這個(gè)Widget,以避免重建。
通常我們?cè)陂_發(fā)中,會(huì)借助Transform來(lái)完成動(dòng)畫效果,在builder中,根據(jù)Tween返回的數(shù)值,使用不同的Transform來(lái)修改動(dòng)畫狀態(tài)。
TweenAnimationBuilder中的begin,只在第一次使用,后面更新時(shí),只看end的值,例如10-30,修改end為50,實(shí)際變化是30-50。如果不傳begin,那么默認(rèn)和end相等。
Explicit Animations——顯示動(dòng)畫
與隱式動(dòng)畫不同,顯示動(dòng)畫給了開發(fā)者對(duì)動(dòng)畫過程的完全掌控,開發(fā)者可以根據(jù)自己的需要來(lái)控制動(dòng)畫,F(xiàn)lutter中內(nèi)置了很多顯示動(dòng)畫,如下所示。

顯示動(dòng)畫也有一個(gè)很明顯的特點(diǎn),那就是它們都以「Transition」結(jié)尾。
基本使用
以RotationTransition為例,下面來(lái)演示下如何使用Flutter中的顯示動(dòng)畫。
顯示動(dòng)畫是通過AnimationController來(lái)進(jìn)行驅(qū)動(dòng)的,所以,使用顯示動(dòng)畫的第一步,就是需要?jiǎng)?chuàng)建AnimationController。有了AnimationController之后,就可以通過控制AnimationController的狀態(tài)來(lái)控制動(dòng)畫的驅(qū)動(dòng)過程,整個(gè)代碼如下所示。
AnimationController controller;
@override
void initState() {
super.initState();
controller = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(seconds: 2))..repeat();
}
@override
void dispose() {
controller.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: GestureDetector(
onTap: () {
if (controller.isAnimating) {
controller.stop();
} else {
controller.repeat();
}
},
child: RotationTransition(
turns: controller,
child: FlutterLogo(
size: 100,
),
),
),
);
}
與隱式動(dòng)畫相比,顯式動(dòng)畫通過AnimationController來(lái)獲取動(dòng)畫的行進(jìn)狀態(tài)和參數(shù),從而讓調(diào)用者能夠控制動(dòng)畫的行進(jìn)過程。
顯式動(dòng)畫可以實(shí)現(xiàn)隱式動(dòng)畫的所有功能,但是比隱式動(dòng)畫多了管理動(dòng)畫生命周期的工作
當(dāng)Flutter內(nèi)置顯示動(dòng)畫不能滿足開發(fā)者的需求時(shí),F(xiàn)lutter提供了AnimatedBuilder和AnimatedWidget來(lái)讓開發(fā)者對(duì)顯示動(dòng)畫進(jìn)行自定義。
AnimatedWidget
前面提到的都是Flutter中使用動(dòng)畫的最基本方式,但實(shí)際上,F(xiàn)lutter提供了很多關(guān)于動(dòng)畫的封裝組件,可以讓開發(fā)者更加方便的使用動(dòng)畫,這就是AnimatedWidget。AnimatedWidget也有很多實(shí)現(xiàn)類,如圖所示。

AnimatedWidget是實(shí)現(xiàn)自定義顯示動(dòng)畫的另一種方式,它可以將一些動(dòng)畫的邏輯以Widget的形式封裝起來(lái),從而讓build函數(shù)中的代碼邏輯更加清晰,下面是AnimatedWidget的示例代碼。
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: <Widget>[
AnimWidget(animation: controller),
Center(child: FlutterLogo(size: 100)),
],
);
}
class AnimWidget extends AnimatedWidget {
const AnimWidget({
Key? key,
required Animation<double> animation,
}) : super(key: key, listenable: animation);
@override
Widget build(BuildContext context) {
Animation<double> animation = listenable as Animation<double>;
return Container(
decoration: BoxDecoration(
gradient: RadialGradient(
colors: const [Colors.red, Colors.transparent],
stops: [0, animation.value],
),
),
);
}
}
那么這種方式和之前直接使用AnimationController和Tween有什么區(qū)別呢?細(xì)心的讀者可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,AnimatedWidget不需要自己去監(jiān)聽動(dòng)畫的回調(diào),也不需要通過setState來(lái)刷新動(dòng)畫,這些操作,AnimatedWidget已經(jīng)封裝好了,這就是AnimatedWidget的作用。
AnimatedBuilder
AnimatedBuilder是一個(gè)特殊的AnimatedWidget,它可以直接指定一個(gè)動(dòng)畫作用于Widget上,而不需要重新創(chuàng)建一個(gè)自定義的AnimatedWidget,它可以幫助開發(fā)者處理動(dòng)畫的監(jiān)聽,當(dāng)一個(gè)Widget Tree中有一些需要?jiǎng)赢嫷腤idget,也有一些不需要?jiǎng)赢嫷腤idget時(shí),用AnimatedBuilder可以很方便的避免非動(dòng)畫Widget的重繪,所以說,AnimatedBuilder可以更加方便的給一個(gè)Widget增加動(dòng)畫效果。
AnimatedBuilder與其它的顯示動(dòng)畫一樣,也是通過AnimationController驅(qū)動(dòng)的,借助AnimatedBuilder,開發(fā)者可以根據(jù)需要,自己創(chuàng)建Animation并控制它,下面的代碼演示了如何通過控制RadialGradient的stop屬性來(lái)控制RadialGradient的顯示大小,從而形成動(dòng)畫效果,代碼如下所示。
@override
Widget build(BuildContext context) {
return AnimatedBuilder(
animation: controller,
builder: (context, widget) {
return Stack(
children: <Widget>[
Container(
decoration: BoxDecoration(
gradient: RadialGradient(
colors: [Colors.red, Colors.transparent],
stops: [0, controller.value],
),
),
),
Center(child: FlutterLogo(size: 100))
],
);
},
);
}
上面的代碼演示了如何使用AnimatedBuilder,實(shí)際上非常簡(jiǎn)單,與使用內(nèi)置的顯示動(dòng)畫的過程基本一致。
在使用AnimatedBuilder的過程中,需要盡可能多的將需要?jiǎng)赢嫷牟糠趾筒恍枰獎(jiǎng)赢嫷牟糠謪^(qū)分開來(lái),這樣可以避免多余的重繪,從而提高動(dòng)畫性能,例如上面的代碼,可以將FlutterLogo和Stack放置在最外層,這樣只需要讓RadialGradient產(chǎn)生動(dòng)畫就可以了,代碼如下所示。
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: <Widget>[
AnimatedBuilder(
animation: controller,
builder: (context, widget) {
return Container(
decoration: BoxDecoration(
gradient: RadialGradient(
colors: [Colors.red, Colors.transparent],
stops: [0, controller.value],
),
),
);
},
),
Center(child: FlutterLogo(size: 100))
],
);
}
AnimatedBuilder接收了一個(gè)animation,在child中,可以直接使用這個(gè)animation的值,其它都和普通的AnimatedWidget類似。
實(shí)際上,AnimatedBuilder就是AnimatedWidget的子類,所以在本質(zhì)上,這兩種實(shí)現(xiàn)自定義顯示動(dòng)畫的方式想相同的,開發(fā)者可以根據(jù)自己的喜好來(lái)選擇相應(yīng)的方式來(lái)創(chuàng)建自己的顯示動(dòng)畫。
AnimateWidget負(fù)責(zé)組件的抽離,可以看出組件中雜糅了動(dòng)畫邏輯。而AnimatedBuilder恰好相反,它不在意組件是什么,只是將動(dòng)畫抽離達(dá)到復(fù)用簡(jiǎn)單。
Flutter中的顯示動(dòng)畫和隱式動(dòng)畫,幾乎可以解決大部分我們平時(shí)在開發(fā)中遇到的動(dòng)畫場(chǎng)景,借助動(dòng)畫選擇決策樹,我們可以對(duì)動(dòng)畫的選擇了如指掌,剩下的工作,就是對(duì)動(dòng)畫進(jìn)行拆解,分而治之。
以上就是Flutter Component動(dòng)畫的顯和隱最佳實(shí)踐的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Flutter Component動(dòng)畫顯隱的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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