Unity游戲開(kāi)發(fā)中必備的設(shè)計(jì)模式之外觀模式詳解
一、外觀模式定義
外觀模式(Facade)在GoF中的解釋:為子系統(tǒng)定義一組統(tǒng)一的接口,這個(gè)高級(jí)接口會(huì)讓子系統(tǒng)更容易被使用。
所以,外觀模式的重點(diǎn)在于,它能夠?qū)⑾到y(tǒng)內(nèi)部的互動(dòng)細(xì)節(jié)隱藏起來(lái),并提供一個(gè)簡(jiǎn)單方便的接口。
二、外觀模式說(shuō)明

示意圖表示:整合子系統(tǒng)并提供一個(gè)高級(jí)的界面讓客戶端使用。
其中的參與者具體說(shuō)明:
client(客戶端、用戶)
從原本需要操作多個(gè)子系統(tǒng)改為只需要面對(duì)一個(gè)整合后的界面。
subSystem(子系統(tǒng))
原本會(huì)由不同的客戶端(非同一系統(tǒng)相關(guān))來(lái)操作,改為只會(huì)由內(nèi)部系統(tǒng)之間交互使用。
Facade(統(tǒng)一對(duì)外的界面)
整合所有子系統(tǒng)的接口及功能,并提供高級(jí)界面(或接口)供客戶端使用。
接受客戶端的信息后,將信息傳送給負(fù)責(zé)的子系統(tǒng)。
具體來(lái)說(shuō),外觀模式可以讓客戶端使用簡(jiǎn)單的界面來(lái)操作一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng),并且減少客戶端要與之互動(dòng)的系統(tǒng)數(shù)量,讓客戶端能夠?qū)P奶幚砼c本身有關(guān)的事情。
三、實(shí)現(xiàn)游戲主程序
1、游戲主架構(gòu)設(shè)計(jì)

2、實(shí)現(xiàn)說(shuō)明
子系統(tǒng)對(duì)外接口類(lèi) - PBaseDefenseGame
/// <summary>
/// Describe:整合所有子系統(tǒng)的接口及功能
/// </summary>
public class PBaseDefenseGame
{
//使用單例
private static PBaseDefenseGame _instance;
public static PBaseDefenseGame Instance
{
get
{
if (_instance == null)
_instance = new PBaseDefenseGame();
return _instance;
}
}
//場(chǎng)景狀態(tài)
private bool m_bGameOver = false;
//游戲系統(tǒng)
private GameEventSystem m_GameEventSystem;
private CampSystem m_CampSystem;
private StageSystem m_StageSystem;
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
public void Initinal()
{
m_bGameOver = false;
//游戲系統(tǒng)
m_GameEventSystem = new GameEventSystem(this);
m_CampSystem = new CampSystem(this);
m_StageSystem = new StageSystem(this);
//...
}
//釋放系統(tǒng)游戲
public void Release()
{
// 游戲系統(tǒng)
m_GameEventSystem.Release();
m_CampSystem.Release();
m_StageSystem.Release();
m_CharacterSystem.Release();
//...
}
/// <summary>
/// 更新
/// </summary>
public void Update()
{
//游戲系統(tǒng)更新
m_GameEventSystem.Update();
m_CampSystem.Update();
m_StageSystem.Update();
//...
}
//游戲狀態(tài)
public bool ThisGameIsOver()
{
return m_bGameOver;
}
//...
}戰(zhàn)斗狀態(tài)類(lèi)調(diào)用Facade接口
/// <summary>
/// Describe:戰(zhàn)斗場(chǎng)景
/// </summary>
public class BattleState : ISceneState
{
public BattleState(SceneStateController Controller) : base(Controller)
{
this.StateName = "BattleState";
}
// 開(kāi)始
public override void StateBegin()
{
PBaseDefenseGame.Instance.Initinal();
}
// 結(jié)束
public override void StateEnd()
{
PBaseDefenseGame.Instance.Release();
}
// 更新
public override void StateUpdate()
{
// 游戲更新
PBaseDefenseGame.Instance.Update();
// Render由Unity負(fù)責(zé)
// 游戲是否結(jié)束
//if (PBaseDefenseGame.Instance.ThisGameIsOver())
//m_Controller.SetState(new MainMenuState(m_Controller), "MainMenuScene");
}
}3、使用外觀模式的優(yōu)點(diǎn)
上述示例中可體現(xiàn):
1、將戰(zhàn)斗狀態(tài)類(lèi)BattleState單一化,讓該類(lèi)只負(fù)責(zé)游戲在“戰(zhàn)斗狀態(tài)”下的功能執(zhí)行及狀態(tài)切換,不用負(fù)責(zé)串接各個(gè)游戲系統(tǒng)的初始化和功能調(diào)用。
2、使戰(zhàn)斗狀態(tài)類(lèi)BattleState減少了不必要的類(lèi)引用即功能整合,因此增加了BattleState類(lèi)被重復(fù)使用的機(jī)會(huì)。
如果外觀模式運(yùn)用得當(dāng)還具有以下優(yōu)點(diǎn):
節(jié)省時(shí)間
比如:Unity組件接口(物理、渲染,UI,粒子等)是使用Facade接口,通過(guò)面板公開(kāi)參數(shù),可通過(guò)調(diào)整相關(guān)參數(shù)數(shù)據(jù)可以輕易得到反饋效果。
易于分工開(kāi)發(fā)
比如,在工作分工配合上,開(kāi)發(fā)者只需要了解對(duì)方負(fù)責(zé)系統(tǒng)的Facade接口,不必深入了解其中運(yùn)作方式。
增加系統(tǒng)的安全性
這里安全性是指系統(tǒng)執(zhí)行時(shí)“意外宕機(jī)或者出錯(cuò)”的情況。比如,一個(gè)功能先通知A去做后通知B做,一旦順序出錯(cuò)會(huì)讓系統(tǒng)初始化失敗或?qū)е洛礄C(jī),所以需要Facade接口類(lèi)來(lái)完成,不應(yīng)該有客戶端去做。
四、結(jié)論
將復(fù)雜的子系統(tǒng)溝通交給單一的一個(gè)類(lèi)負(fù)責(zé),并提供單一界面給客戶端使用,使客戶減少對(duì)系統(tǒng)的耦合度使外觀模式(Facade)的優(yōu)點(diǎn)。
到此這篇關(guān)于Unity游戲開(kāi)發(fā)中必備的設(shè)計(jì)模式之外觀模式詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity外觀模式內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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