GoLang職責(zé)鏈模式代碼實現(xiàn)介紹
1. 需求
實現(xiàn)一個工具能準確判斷英雄能秒人的技能傷害!方便開掛時選擇最優(yōu)技能,直接秒人,有的英雄現(xiàn)如今只有三個技能,但也不排除之后重做會有四個技能,要求實現(xiàn)簡單上手,易擴展!
技能 2 進來了
技能 2 滿足條件釋放 造成 9000 傷害
技能 3 進來了
技能 3 滿足條件釋放 造成 10000 傷害
2023/5/10 10:26:31 技能1,傷害7000有點低不太行啊!推薦你換其他技能
2023/5/10 10:26:31 技能1,傷害7000有點低不太行啊!推薦你換其他技能
職責(zé): 判斷能秒人的傷害技能
鏈:技能鏈
Golang實現(xiàn)職責(zé)鏈模式時候,因為沒有繼承的支持,使用鏈對象包涵職責(zé)的方式,即:
- 鏈對象包含當(dāng)前職責(zé)對象以及下一個職責(zé)鏈。
- 職責(zé)對象提供接口表示是否能處理對應(yīng)請求。
- 職責(zé)對象提供處理函數(shù)處理相關(guān)職責(zé)。
2. 代碼實現(xiàn)
1. manager.go
下面是先定義一個職責(zé)鏈管理器,來幫助每個對象判斷它是否符合職責(zé)
package main
import "log"
// 職責(zé)鏈模式
type Manager interface {
HaveKill(attack int) bool // 是否擊殺
HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool // 連招
}
// 連招
type SkillChain struct {
Manager
successor *SkillChain
}
func (r *SkillChain) SetSuccessor(m *SkillChain) {
r.successor = m
}
func (r *SkillChain) HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool {
// 傷害是否滿足擊殺
if r.Manager.HaveKill(attack) {
return r.Manager.HandleAttackRequest(skillId, attack) // 釋放連招把并且播報
}
if r.successor != nil {
log.Printf("技能%d,傷害%d有點低不太行啊!推薦你換其他技能\n", skillId, attack)
return r.successor.HandleAttackRequest(skillId, attack)
}
return false
}
func (r *SkillChain) HaveKill(attack int) bool {
return true
}2. skill1_manager.go
給英雄技能一對象實現(xiàn)對應(yīng)的職責(zé)
package main
import (
"fmt"
)
const (
Hp = 8000
SkillOne =1
SkillTwo =2
SkillThree =3
)
type SkillOneManager struct {
}
func NewSkillOneManager() *SkillChain {
return &SkillChain{
Manager:&SkillOneManager{},
}
}
func (s SkillOneManager) HaveKill(attack int) bool {
return attack>Hp
}
func (s SkillOneManager) HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool {
fmt.Printf("技能 %d 進來了\n",skillId)
if skillId==SkillOne{
fmt.Printf("技能 %d滿足條件釋放 造成 %d 傷害\n", skillId, attack)
return true
}
fmt.Printf("技能 %d 滿足條件釋放 造成 %d 傷害\n", skillId, attack)
return false
}3. skill2_manager.go
package main
import (
"fmt"
)
type SkillTwoManager struct {}
func NewSkillTwoManager() *SkillChain {
return &SkillChain{
Manager:&SkillTwoManager{},
}
}
func (s SkillTwoManager) HaveKill(attack int) bool {
return attack>Hp
}
func (s SkillTwoManager) HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool {
if skillId==SkillTwo{
fmt.Printf("技能 %d 滿足條件釋放 造成 %d 傷害\n", skillId, attack)
return true
}
fmt.Printf("技能 %d不 滿足條件釋放 造成 %d 傷害\n", skillId, attack)
return false
}4. skill3_manager.go
package main
import (
"fmt"
)
type SkillThreeManager struct {
}
func NewSkillThreeManager() *SkillChain {
return &SkillChain{
Manager:&SkillThreeManager{},
}
}
func (s SkillThreeManager) HaveKill(attack int) bool {
return attack>Hp
}
func (s SkillThreeManager) HandleAttackRequest(skillId int, attack int) bool {
if skillId==SkillThree{
fmt.Printf("技能 %d 滿足條件釋放 造成 %d 傷害\n", skillId, attack)
return true
}
fmt.Printf("技能 %d不 滿足條件釋放 造成 %d 傷害\n", skillId, attack)
return false
}5. mian.go
package main
type (
HeroId = int
SkillId = int
Attack = int
)
type DaJi struct {
HeroId HeroId
Name string
SkillInfo map[SkillId]Attack
}
func NewDaJi(skillInfo map[SkillId]Attack) *DaJi {
return &DaJi{HeroId: 1, Name: "妲己", SkillInfo: skillInfo}
}
func main() {
c1 := NewSkillOneManager()
c2 := NewSkillTwoManager()
c3 := NewSkillThreeManager()
c1.SetSuccessor(c2)
c2.SetSuccessor(c3)
var c Manager = c1
skillInfo := make(map[SkillId]Attack, 3)
skillInfo[SkillOne] = 7000 // 技能一 傷害
skillInfo[SkillTwo] = 9000 // 技能一 傷害
skillInfo[SkillThree] = 10000 // 大招 傷害
daji:=NewDaJi(skillInfo)
c.HandleAttackRequest(SkillOne, daji.SkillInfo[SkillOne])
c.HandleAttackRequest(SkillTwo, daji.SkillInfo[SkillTwo])
c.HandleAttackRequest(SkillThree, daji.SkillInfo[SkillThree])
}總結(jié)
職責(zé)鏈模式算是迭代器模式的一個延伸,里面的思想與迭代器模式有些相似之處。迭代器是把隊列每個元素作為輸入,然后用戶自己定義處理邏輯,而職責(zé)鏈是用戶指定多個處理邏輯,處理同一個輸入,只有滿足條件的那個處理邏輯才能真正輸出,而其他處理邏輯只是把輸入傳遞給下一個處理邏輯。
到此這篇關(guān)于GoLang職責(zé)鏈模式分離組合職責(zé)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)GoLang職責(zé)鏈模式內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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