Cocos2d-x保存用戶游戲數(shù)據(jù)之XML文件是否存在問題判斷方法
之前有寫過一篇博客介紹了游戲數(shù)據(jù)保存類CCUserDefault,主要介紹了幾個(gè)函數(shù)的使用,很是簡單,不了解的先看這篇文章。但是在實(shí)際做項(xiàng)目的時(shí)候發(fā)現(xiàn)如何判斷XML文件存在是個(gè)問題,試想一下用戶結(jié)束了游戲以后想打開APP繼續(xù)玩,卻發(fā)現(xiàn)還得重頭玩起,是不是會(huì)很失望啊,所以我們必須把用戶的數(shù)據(jù)保存起來,比如最高分、聲音的設(shè)置什么的。在這個(gè)過程中如何判斷XML文件就是一個(gè)問題,進(jìn)過我的調(diào)試發(fā)現(xiàn)使用引擎提供的那個(gè)函數(shù)不能解決問題,現(xiàn)在采用如下的方法,大家看代碼吧。
//數(shù)據(jù)保存類的頭文件
#ifndef _USER_DATA_H_
#define _USER_DATA_H_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
//這個(gè)類同樣使用單例設(shè)計(jì)模式
class UserData
{
public:
//以下的set和get方法都是用來設(shè)置和獲取游戲數(shù)據(jù)的
bool getMusicValue();
void setMusicValue(bool b);
static UserData * sharedUserData();
//在Appdelegate的析構(gòu)函數(shù)中調(diào)用,用來釋放m_userData數(shù)據(jù)成員
void freeUserData();
private:
//保存是否播放背景音樂的成員變量
bool m_musicValue;
static UserData * m_userData;
//在構(gòu)造函數(shù)中來進(jìn)行一些初始化的操作
UserData();
};
#endif
#include "UserData.h"
//以下為單例設(shè)計(jì)模式的慣用寫法,所有的單例設(shè)計(jì)模式都類似,大家照著寫就行了
UserData * UserData::m_userData = NULL;
UserData * UserData::sharedUserData()
{
if(m_userData == NULL)
{
m_userData = new UserData();
}
return m_userData;
}
void UserData::freeUserData()
{
if(m_userData)
{
delete m_userData;
m_userData = NULL;
}
}
//在UserData的構(gòu)造函數(shù)中為游戲數(shù)據(jù)初始化
UserData::UserData()
{
//不要調(diào)用CCUserDefault::sharedUserDefault()->isXMLFileExist()來判斷是否存在XML文件,因?yàn)楫?dāng)我們調(diào)用sharedUserDefalut()的時(shí)候
//系統(tǒng)就會(huì)為我們初始化xml文件的,所以如果這么調(diào)用的話文件就永遠(yuǎn)存在了。而使用CCUserDefault::isXMLFileExit()仍然解決不
//了問題,這個(gè)時(shí)候無論什么時(shí)候啟動(dòng)程序isXMLFileExist()都返回的是假,也就是文件永遠(yuǎn)不存在了,經(jīng)過我的調(diào)試認(rèn)為這倆個(gè)函數(shù)都不能解決問題
//如果你有其他的發(fā)現(xiàn)請(qǐng)留言。這里我采用以下的方法進(jìn)行處理,直接調(diào)用getBoolForKey函數(shù),第二個(gè)參數(shù)是說如果isExit不存在,則返回的是false
//這樣的話,用戶第一次玩游戲的時(shí)候返回的是false,在if中會(huì)進(jìn)行一些數(shù)據(jù)的初始化,并且保持在XML文件中,第二次調(diào)用的時(shí)候就會(huì)執(zhí)行else了
//也就是從XML文件中取用戶的游戲數(shù)據(jù)了
if(!(m_musicValue = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("isExit",false)))
{
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("isExit",true);
//初始化游戲數(shù)據(jù),并且保存在XML文件中
m_musicValue = true;
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("m_musicValue",m_musicValue);
}
else
{
m_musicValue = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey("m_musicValue");
}
}
//返回用戶的聲音數(shù)據(jù)
bool UserData::getMusicValue()
{
return this->m_musicValue;
}
//設(shè)置用戶的聲音數(shù)據(jù),并且保存在文件中,最后使用flush來刷新近XML文件中
void UserData::setMusicValue(bool b)
{
this->m_musicValue = b;
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey("m_musicValue",this->m_musicValue);
//在win32上這個(gè)函數(shù)的實(shí)現(xiàn)是空的
CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
}
以上的代碼是我寫的小例子忍者飛鏢中的一個(gè)類,現(xiàn)在只是加入了保存聲音數(shù)據(jù)的代碼,還在完善其他的一些問題,到時(shí)候會(huì)寫另一篇博客,大家就會(huì)看到完整的代碼了。
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