java實現(xiàn)模擬RPG格斗
三個英雄角色參與PK
每個英雄具有以下幾個屬性:生命值(為0時英雄倒下)、攻擊力(每次攻擊時扣除對方的生命值點數(shù))、攻擊間隔(每次攻擊過后都要等待間隔時間才能進(jìn)行下次攻擊,首次攻擊之前也要先等待間隔時間)
另外,每個英雄都擁有兩個技能:攻擊技能和防御技能,攻擊技能在攻擊對方時有一定概率發(fā)動,防御技能在被對方攻擊時有一定概率發(fā)動,具體參數(shù)如下
BM:
生命650 攻擊力40 攻擊間隔1.5s
攻擊技能(跳劈):每次攻擊時有30%幾率造成雙倍傷害
防御技能(反彈):每次被攻擊時有30%幾率把我方受到的傷害反彈給對方,例如我方被攻擊,對方攻擊力30,扣除我方30點生命值,如果技能發(fā)動,則對方也要扣除30點生命值,傷害只能反彈一次(兩個BM相互PK的時候不出現(xiàn)連續(xù)反彈)
DH:生命600 攻擊力30 攻擊間隔1s
攻擊技能(吸血):每次攻擊時有30%幾率把造成的傷害轉(zhuǎn)變?yōu)樽约旱纳担▽Ρ还粽咴斐蓚?,并且將攻擊傷害轉(zhuǎn)變成自己的生命值),但不能超過上限,例如我方攻擊,扣除對方30的生命值,同時給自己增加30點生命值
防御技能(閃避):每次被攻擊時有30%幾率閃避不受傷害
MK:
生命700 攻擊力50 攻擊間隔2.5s
攻擊技能(重?fù)簦好看喂魰r有30%幾率造成對方眩暈3s的效果(對方受到傷害后附加眩暈),對方英雄眩暈期間不能發(fā)起攻擊,只能挨打,被攻擊時也不能發(fā)起防御技能,且眩暈結(jié)束后對方英雄要重新等待攻擊間隔,眩暈時間不能疊加,如果對方已經(jīng)處于眩暈,我方又發(fā)動攻擊技能,那么對方眩暈時間重新開始計算
防御技能(天神):每次被攻擊時有60%的幾率防御一半傷害,例如我方被攻擊,對方攻擊力為40,如果技能發(fā)動,則只扣除我方20點生命值
1.程序啟動后,監(jiān)聽控制臺輸入
2.輸入任意兩個英雄名稱(逗號分隔)發(fā)起PK,格式:BM,DH
3.系統(tǒng)輸出PK詳細(xì)過程,直到有一方勝出,格式如下:
BM攻擊DH,BM發(fā)動攻擊技能,DH未發(fā)動防御技能,BM:350->350,DH:280->200
....
BM勝出
package com.lxi;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Random;
//三個人物的基類
abstract class Person {
int val; //生命值
double coldTime; //冷卻時間
int waitTime; //暈眩時間
int fight; //攻擊力
int chanceHit; //發(fā)起主動技能的概率
int chanceDefense; //發(fā)起防御技能的概率
abstract void hit(Person p); //攻擊技能
abstract int defense(Person p); //防御技能,返回被傷害點數(shù)
}
class DH extends Person {
public DH() {
val = 600;
coldTime = 1.0;
fight = 30;
chanceHit = 3; //表示30%的概率
chanceDefense = 3;
waitTime = 0;
}
Random rand = new Random();
boolean hitFlag = false; //主動技能發(fā)動的標(biāo)識
boolean defenseFlag = false; //防御技能發(fā)動的標(biāo)識
public void hit(Person p) {
if (rand.nextInt(10) < chanceHit) { //發(fā)動主動技能
int hurt = p.defense(this);
p.val = p.val - hurt;
if (p.val <= 0) {
System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "勝出!");
System.exit(0);
}
val = val + hurt;
if (val > 600)
val = 600;
hitFlag = true; //標(biāo)記主動技能已經(jīng)發(fā)動
} else { //進(jìn)行普通攻擊
int hurt = p.defense(this);
p.val = p.val - hurt;
if (p.val <= 0) {
System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "勝出!");
System.exit(0);
}
}
System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "攻擊"
+ p.getClass().getSimpleName() + ","
+ this.getClass().getSimpleName()
+ (this.hitFlag ? "發(fā)動攻擊技能 " : "未發(fā)動攻擊技能 ")
+ p.getClass().getSimpleName()
+ (this.defenseFlag ? "發(fā)動防御技能 " : "未發(fā)動防御技能 ")
+ this.getClass().getSimpleName() + ":" + this.val + ","
+ p.getClass().getSimpleName() + ":" + p.val);
hitFlag = false; //
defenseFlag = false; //重置標(biāo)記,下次重用
}
public int defense(Person p) {
if (rand.nextInt(10) < chanceDefense) {
defenseFlag = true; //標(biāo)記防御技能已經(jīng)發(fā)動
return 0;
} else {
return p.fight;
}
}
}
class BM extends Person {
public BM() {
val = 650;
coldTime = 1.5;
fight = 40;
chanceHit = 3;
chanceDefense = 3;
waitTime = 0;
}
int count = 0; //防御技能發(fā)動的次數(shù)
int temp = 40; //攻擊力,值同fight
boolean hitFlag = false;
boolean defenseFlag = false;
Random rand = new Random();
public void hit(Person p) {
if (rand.nextInt(10) < chanceHit) {
fight = fight * 2; //發(fā)動雙倍攻擊
hitFlag = true;
}
int hurt = p.defense(this);
p.val = p.val - hurt;
fight = temp; //還原為單倍攻擊
if (p.val <= 0) {
System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "勝出!");
System.exit(0);
}
System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "攻擊"
+ p.getClass().getSimpleName() + ","
+ this.getClass().getSimpleName()
+ (this.hitFlag ? "發(fā)動攻擊技能 " : "未發(fā)動攻擊技能 ")
+ p.getClass().getSimpleName()
+ (this.defenseFlag ? "發(fā)動防御技能 " : "未發(fā)動防御技能 ")
+ this.getClass().getSimpleName() + ":" + this.val + ","
+ p.getClass().getSimpleName() + ":" + p.val);
hitFlag = false;
defenseFlag = false;
}
public int defense(Person p) {
if (rand.nextInt(10) < chanceDefense) {
if (count != 0) {
p.val = p.val - p.fight;
count++;
defenseFlag = true;
if (p.val <= 0) {
System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "勝出!");
System.exit(0);
}
}
}
return p.fight;
}
}
class MK extends Person {
public MK() {
val = 700;
coldTime = 2.5;
fight = 50;
chanceDefense = 6;
chanceHit = 3;
waitTime = 0;
}
boolean hitFlag = false;
boolean defenseFlag = false;
Random rand = new Random();
public void hit(Person p) {
if (rand.nextInt(10) < chanceHit) {
p.waitTime = 3; //使對方暈眩3s
hitFlag = true;
}
int hurt = p.defense(this);
p.val = p.val - hurt;
if (p.val <= 0) {
System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "勝出!");
System.exit(0);
}
System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + "攻擊"
+ p.getClass().getSimpleName() + ","
+ this.getClass().getSimpleName()
+ (this.hitFlag ? "發(fā)動攻擊技能 " : "未發(fā)動攻擊技能 ")
+ p.getClass().getSimpleName()
+ (this.defenseFlag ? "發(fā)動防御技能 " : "未發(fā)動防御技能 ")
+ this.getClass().getSimpleName() + ":" + this.val + ","
+ p.getClass().getSimpleName() + ":" + p.val);
hitFlag = false;
defenseFlag = false;
}
public int defense(Person p) {
if (rand.nextInt(10) < chanceDefense) {
defenseFlag = true;
return p.fight / 2; //防御技能發(fā)動,傷害減半
}
return p.fight;
}
}
public class Rpg {
@SuppressWarnings("unchecked")
public static void main(String[] args) throws Exception {
System.out.println("在這里輸入兩個人物進(jìn)行PK,以英文逗號分隔: [BM,DH,MK]");
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
Class<Person> c1;
Class<Person> c2;
try {
String temp = br.readLine();
String[] str = temp.split(",");
if (str.length != 2) {
throw new Exception("輸入格式有誤,按默認(rèn)PK");
}
c1 = (Class<Person>) Class.forName("com.lxi."
+ str[0].toUpperCase());
c2 = (Class<Person>) Class.forName("com.lxi."
+ str[1].toUpperCase());
} catch (Exception e) {
// TODO Auto-generated catch block
c1 = (Class<Person>) Class.forName("com.lxi.BM");
c2 = (Class<Person>) Class.forName("com.lxi.DH");
}
try {
Person p1 = c1.newInstance();
Person p2 = c2.newInstance();
long time = System.currentTimeMillis();
long nextTime1 = (long) (time + p1.coldTime*1000); //
long nextTime2 = (long) (time + p2.coldTime*1000); //發(fā)動攻擊的時間
System.out.println("---游戲開始---");
while (true) {
long currenTime = System.currentTimeMillis();
if (nextTime1 < currenTime) { //時間到則發(fā)動攻擊
p1.hit(p2);
nextTime1 += p1.coldTime*1000 + p1.waitTime*1000; //下次攻擊時間=冷卻時間+被暈眩時間
p1.waitTime = 0; //回合結(jié)束,重置被暈眩時間為0
}
if (nextTime2 < currenTime) {
p2.hit(p1);
nextTime2 += p2.coldTime*1000 + p2.waitTime*1000;
p2.waitTime = 0;
}
}
} catch (ClassCastException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (InstantiationException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IllegalAccessException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
以上所述就是本文的全部內(nèi)容了,希望大家能夠喜歡。
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