C# 設(shè)計(jì)模式系列教程-裝飾模式
1. 概述
動(dòng)態(tài)地給一個(gè)對(duì)象添加一些額外的職責(zé),就增加功能來(lái)說(shuō),裝飾模式比生成子類(lèi)更靈活。
原理:增加一個(gè)修飾類(lèi)包裹原來(lái)的類(lèi),包裹的方式一般是通過(guò)在將原來(lái)的對(duì)象作為修飾類(lèi)的構(gòu)造函數(shù)的參數(shù)。裝飾類(lèi)實(shí)現(xiàn)新的功能,但是,在不需要用到新功能的地方,它可以直接調(diào)用原來(lái)的類(lèi)中的方法。修飾類(lèi)必須和原來(lái)的類(lèi)有相同的接口。
2. 模式中的角色
2.1 抽象構(gòu)建(Component):定義一個(gè)抽象接口,用以給這些對(duì)象動(dòng)態(tài)地添加職責(zé)。
2.2 具體構(gòu)建(ConcreteComponent):定義一個(gè)具體的對(duì)象,也可以給這個(gè)對(duì)象添加一些職責(zé)。
2.3 裝飾類(lèi)(Decorator): 裝飾抽象類(lèi),繼承了Component,從外類(lèi)來(lái)擴(kuò)展Component類(lèi)的功能。
2.4 具體裝飾者(ConcretorDecorator):負(fù)責(zé)給構(gòu)建對(duì)象添加職責(zé)。
3. 模式解讀
3.1 裝飾模式的一般化類(lèi)圖

3.2 裝飾模式的一般化代碼
/// <summary>
/// 定義一個(gè)對(duì)象接口,可以給這些對(duì)象動(dòng)態(tài)地添加職責(zé)
/// </summary>
public abstract class Component
{
public abstract void Opration();
}
/// <summary>
/// 具體對(duì)象
/// </summary>
public class ConcreteComponent:Component
{
public override void Opration()
{
// 具體對(duì)象的操作
}
}
/// <summary>
/// 抽象的裝飾類(lèi),它不能初始化對(duì)象。
/// </summary>
public abstract class Decorator:Component
{
protected Component component;
/// <summary>
/// 設(shè)置Component
/// </summary>
/// <param name="component"></param>
public void SetComponent(Component component)
{
this.component = component;
}
/// <summary>
/// 重寫(xiě)Operation,實(shí)際執(zhí)行的是Component的Operation。
/// </summary>
public override void Opration()
{
if (component != null)
{
component.Opration();
}
}
}
public class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
private void SpecialOpration()
{
// 本類(lèi)特有的功能
}
public override void Opration()
{
//首先運(yùn)行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類(lèi)的功能,相當(dāng)于對(duì)原Component進(jìn)行了裝飾
base.Opration();
this.SpecialOpration();
}
}
public class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
private void SpecialOprationA()
{
// 本類(lèi)特有的功能 A
}
private void SpecialOprationB()
{
// 本類(lèi)特有的功能 B
}
public override void Opration()
{
//首先運(yùn)行原Component的Operation(),在執(zhí)行本類(lèi)的功能,相當(dāng)于對(duì)原Component進(jìn)行了裝飾
base.Opration();
this.SpecialOprationA();
this.SpecialOprationB();
}
}
4. 模式總結(jié)
4.1 優(yōu)點(diǎn)
4.1.1 每個(gè)裝飾對(duì)象只關(guān)心自己的功能,不需要關(guān)心如何被添加到對(duì)象鏈當(dāng)中。它是由Decorator的SetComponent方法來(lái)實(shí)現(xiàn)的,因而它們的職責(zé)是單一的。
4.1.2 類(lèi)的核心職責(zé)與動(dòng)態(tài)添加的職責(zé)是分離的。如果再向主類(lèi)中添加新的功能,一是違反了開(kāi)放封閉原則,二是增加了主類(lèi)的復(fù)雜度。
4.1.3 比靜態(tài)繼承更靈活 與對(duì)象的靜態(tài)繼承相比,Decorator模式提供了更加靈活的向?qū)ο筇砑勇氊?zé)的方式,可以使用添加和分離的方法,用裝飾在運(yùn)行時(shí)刻增加和刪除職責(zé).
4.2 缺點(diǎn)
4.2.1 產(chǎn)生許多小對(duì)象,采用Decorator模式進(jìn)行系統(tǒng)設(shè)計(jì)往往會(huì)產(chǎn)生許多看上去類(lèi)似的小對(duì)象,這些對(duì)象僅僅在他們相互連接的方式上有所不同。
4.3 適用場(chǎng)景
4.3.1 當(dāng)需要為已有功能動(dòng)態(tài)地添加更多功能時(shí)。
4.3.2 類(lèi)的核心功能無(wú)需改變,只是需要添加新的功能時(shí)。
5. 應(yīng)用實(shí)例:裝備大兵!無(wú)任何裝備時(shí)(核心功能)可以用拳腳搏擊;裝備了步槍?zhuān)梢哉I鋼?;裝備了重機(jī)槍?zhuān)梢話(huà)呱?;裝備了火箭筒,可以防空。
5.1 類(lèi)圖設(shè)計(jì)

5.2 代碼實(shí)現(xiàn)
/// <summary>
/// 裝備類(lèi),相當(dāng)于Component
/// </summary>
public abstract class Equipment
{
public abstract void Attack();
}
/// <summary>
/// 士兵類(lèi),繼承自Equipment
/// </summary>
public class Soldier : Equipment
{
public Soldier()
{
// 構(gòu)造函數(shù)
}
/// <summary>
/// 沒(méi)有任何武器裝備下的核心功能
/// </summary>
public override void Attack()
{
Console.WriteLine("用拳腳攻擊!");
}
}
public abstract class EquipDecorator : Equipment
{
protected Equipment equipment;
/// <summary>
/// 增加裝備,使用該方法來(lái)動(dòng)態(tài)地給士兵增加裝備
/// </summary>
/// <param name="equipment"></param>
public void SetComponent(Equipment equipment)
{
this.equipment = equipment;
}
/// <summary>
/// 攻擊
/// </summary>
public override void Attack()
{
//如果有裝備,就用裝備進(jìn)行攻擊
if (equipment != null)
{
equipment.Attack();
}
}
}
/// <summary>
/// 步槍
/// </summary>
public class RifleEquipment : EquipDecorator
{
public override void Attack()
{
base.Attack();
Console.WriteLine("步槍射擊,啪!");
}
}
/// <summary>
/// 機(jī)槍
/// </summary>
public class MachineGunEquipment : EquipDecorator
{
public override void Attack()
{
base.Attack();
Console.WriteLine("機(jī)槍掃射,突突突!");
}
}
/// <summary>
/// 火箭筒
/// </summary>
public class RocketGunEquipment : EquipDecorator
{
public override void Attack()
{
base.Attack();
Console.WriteLine("火箭炮射擊,唰......!");
}
}
5.3 客戶(hù)端調(diào)用
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 定義新兵
Soldier soldier = new Soldier();
// 三種裝備
RifleEquipment rifle = new RifleEquipment();
MachineGunEquipment machineGun = new MachineGunEquipment();
RocketGunEquipment rocketGun = new RocketGunEquipment();
// 將三種裝備全部交給新兵
rifle.SetComponent(soldier);
machineGun.SetComponent(rifle);
rocketGun.SetComponent(machineGun);
// 攻擊,除了拳腳功夫外,新兵還可以使用步槍?zhuān)瑱C(jī)槍?zhuān)鸺?最終執(zhí)行的是rocketGun.Attack().
rocketGun.Attack();
Console.Read();
}
}
5.4 運(yùn)行結(jié)果
用拳腳攻擊!
步槍射擊,啪!
機(jī)槍掃射,突突突!
火箭炮射擊,唰......!
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
在Parallel中使用DbSet.Add()發(fā)現(xiàn)的一系列多線程問(wèn)題和解決思路詳解
這篇文章主要介紹了在Parallel中使用DbSet.Add()發(fā)現(xiàn)的一系列多線程問(wèn)題和解決過(guò)程的相關(guān)資料,非常不錯(cuò),具有參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2016-11-11
利用C#實(shí)現(xiàn)獲取當(dāng)前設(shè)備硬件信息
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了如何利用C#實(shí)現(xiàn)獲取當(dāng)前設(shè)備硬件信息的功能,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起了解一下2023-03-03
C# 使用Fiddler捕獲本地HttpClient發(fā)出的請(qǐng)求操作
這篇文章主要介紹了C# 使用Fiddler捕獲本地HttpClient發(fā)出的請(qǐng)求操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2020-10-10
C#實(shí)現(xiàn)根據(jù)字節(jié)數(shù)截取字符串并加上省略號(hào)的方法
這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)根據(jù)字節(jié)數(shù)截取字符串并加上省略號(hào)的方法,比較實(shí)用的功能,需要的朋友可以參考下2014-07-07

