最新国产好看的视频,伊人天堂AV在线,国产Aaaaaa视频,蜜臀视频在线观看一区,人妻av色图,密臀久久久精品影片,青青视频免费观看毛片,久草在线观看视,国产三级精品色情在线

flash as3.0實用公式

  發(fā)布時間:2013-07-09 12:50:12   作者:佚名   我要評論
最近在編程時,發(fā)現(xiàn)一些比較實用的公式,總結(jié)下來希望對大家有些幫助,同時也方便自己查閱。
 基礎(chǔ)三角函數(shù)的計算:
角的正弦值 = 對邊 / 斜邊
角的余弦值 = 鄰邊 / 斜邊
角的正切值 = 對邊 / 鄰邊
 
弧度轉(zhuǎn)換為角度以及角度轉(zhuǎn)換為弧度:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
 
向鼠標(biāo)(或者任何一個點)旋轉(zhuǎn):
// 用要旋轉(zhuǎn)到的 x, y 坐標(biāo)替換 mouseX, mouseY
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
 
創(chuàng)建波形:
// 將 x, y 或其它屬性賦值給 Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標(biāo),等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  value = center + Math.sin(angle) * range;
  angle += speed;
}
 
創(chuàng)建圓形:
// 將 x, y 或其它屬性賦值給 Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標(biāo),等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;
  yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;
  angle += speed;
}
 
創(chuàng)建橢圓:
// 將 x, y 或其它屬性賦值給 Sprite 影片或影片剪輯,
// 作為繪圖坐標(biāo),等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;
  yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;
  angle += speed;
}
 
獲得兩點間的距離:
// x1, y1 和 x2, y2 是兩個點
// 也可以是 Sprite / MovieClip 坐標(biāo),鼠標(biāo)坐標(biāo),等等。
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
 
 
十六進制轉(zhuǎn)換為十進制:
trace(hexValue);
 
十進制轉(zhuǎn)換為十六進制:
trace(decimalValue.toString(16));
顏色組合:
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
 
顏色提?。?
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;
 
穿過某點繪制曲線:
// xt, yt 是我們想要穿過的一點
// x0, y0 以及 x2, y2 是曲線的兩端
x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);
角速度轉(zhuǎn)換為 x, y 速度:
vx = speed * Math.cos(angle);
vy = speed * Math.sin(angle);
 
角加速度(作用于物體上的 force)轉(zhuǎn)換為 x, y 加速度:
ax = force * Math.cos(angle);
ay = force * Math.sin(angle);
 
將加速度加入速度:
vx += ax;
vy += ay;
 
將速度加入坐標(biāo):
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;
移除出界對象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
  // 刪除影片的代碼
}
 
重置出界對象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
  // 重置影片的位置和速度
}
屏幕環(huán)繞出界對象:
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right)
{
  sprite.x = left - sprite.width / 2;
}
else if(sprite.x + sprite.width / 2 < left)
{
  sprite.x = right + sprite.width / 2;
}
if(sprite.y – sprite.height / 2 > bottom)
{
  sprite.y = top – sprite.height / 2;
}
else if(sprite.y + sprite.height / 2 < top)
{
  sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
}
摩擦力應(yīng)用(正確方法)   :
speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy);
angle = Math.atan2(vy, vx);
if(speed > friction)
{
  speed -= friction;
}
else
{
  speed = 0;
}
vx = Math.cos(angle) * speed;
vy = Math.sin(angle) * speed;
摩擦力應(yīng)用(簡便方法)
vx *= friction;
vy *= friction;
簡單緩動運動,長形:
var dx:Number = targetX - sprite.x;
var dy:Number = targetY - sprite.y;
vx = dx * easing;
vy = dy * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
簡單緩動運動,中形:
vx = (targetX - sprite.x) * easing;
vy = (targetY - sprite.y) * easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
簡單緩動運動,短形:
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
簡單彈性運動,長形:
var ax:Number = (targetX - sprite.x) * spring;
var ay:Number = (targetY - sprite.y) * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
簡單彈性運動,中形:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
vx *= friction;
vy *= friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
簡單彈性運動,短形:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);
sprite.y += (vy *= friction);
偏移彈性運動:
var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
// 如前例彈性運動到 targetX, targetY
 
距離碰撞檢測:
// 從影片 spriteA 和 spriteB 開始
// 如果使用一個空白影片,或影片沒有半徑(radius)屬性
// 可以用寬度或高度除以 2。
var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius)
{
  // 處理碰撞
}
 
多物體碰撞檢測:
var numObjects:uint = 10;
for(var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++)
{
  // 使用變量 i 提取引用
  var objectA = objects[i];
  for(var j:uint = i+1; j
  {
    // // 使用變量 j 提取引用
    var objectB = objects[j];
    // perform collision detection
    // between objectA and objectB
  }
}
坐標(biāo)旋轉(zhuǎn):
x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y;
y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;
 
反坐標(biāo)旋轉(zhuǎn):
x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * ;y
y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;
動量守恒的數(shù)學(xué)表達式:
                      (m0 – m1) * v0 + 2 * m1 * v1
v0Final = ----------------------------------------------
                                     m0 + m1
                      (m1 – m0) * v1 + 2 * m0 * v0
v1Final = ---------------------------------------------
                                     m0 + m1
 
動量守恒的 ActionScript 表達式,短形:
var vxTotal:Number = vx0 - vx1;
vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) * vx0 +
2 * ball1.mass * vx1) /
(ball0.mass + ball1.mass);
vx1 = vxTotal + vx0;
引力的一般公式:
force = G * m1 * m2 / distance2
ActionScript 實現(xiàn)萬有引力:
function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void
{
  var dx:Number = partB.x - partA.x;
  var dy:Number = partB.y - partA.y;
  var distSQ:Number = dx * dx + dy * dy;
  var dist:Number = Math.sqrt(distSQ);
  var force:Number = partA.mass * partB.mass / distSQ;
  var ax:Number = force * dx / dist;
  var ay:Number = force * dy / dist;
  partA.vx += ax / partA.mass;
  partA.vy += ay / partA.mass;
  partB.vx -= ax / partB.mass;
  partB.vy -= ay / partB.mass;
}
余弦定理
a2 = b2 + c2 - 2 * b * c * cos A
b2 = a2 + c2 - 2 * a * c * cos B
c2 = a2 + b2 - 2 * a * b * cos C
 
ActionScript 的余弦定理:
A = Math.acos((b * b + c * c - a * a) / (2 * b * c));
B = Math.acos((a * a + c * c - b * b) / (2 * a * c));
C = Math.acos((a * a + b * b - c * c) / (2 * a * b));
基本透視法:
scale = fl / (fl + zpos);
sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
sprite.alpha = scale; // 可選
sprite.x = vanishingPointX + xpos * scale;
sprite.y = vanishingPointY + ypos * scale;
 
Z 排序:
// 假設(shè)有一個帶有 zpos 屬性的 3D 物體的數(shù)組
objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++)
{
  setChildIndex(objectArray[i], i);
}
坐標(biāo)旋轉(zhuǎn):
x1 = cos(angleZ) * xpos - sin(angleZ) * ypos;
y1 = cos(angleZ) * ypos + sin(angleZ) * xpos;
x1 = cos(angleY) * xpos - sin(angleY) * zpos;
z1 = cos(angleY) * zpos + sin(angleY) * xpos;
y1 = cos(angleX) * ypos - sin(angleX) * zpos;
z1 = cos(angleX) * zpos + sin(angleX) * ypos;
 
3D 距離:
     dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
						
						

相關(guān)文章

  • flash cs6鼠標(biāo)跟隨效果實現(xiàn)代碼分享

    flash cs6想要實現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨效果?該怎么制作呢?今天我們就來看看使用as2.0實現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨效果的教程,需要的朋友可以參考下
    2019-05-19
  • Flash cs6怎么使用代碼輸入中英文文本?

    Flash cs6怎么使用代碼輸入中英文文本?Flash cs6中可以使用文字工具直接輸入文本,也可以使用代碼來輸入文本,該怎么使用代碼輸入文本呢?請看下文詳細的教程,需要的朋友
    2018-03-11
  • flash as3.0怎么定義抽象類和抽象?

    flash as3.0抽象類怎么定義? as3.0中有很多抽象類,該怎么定義抽象類和抽象方法呢?下面我們就來看看簡單的例子,需要的朋友可以參考下http://www.fzitv.net/softs/408402.
    2018-02-28
  • flash cs6中怎么使用ActionScript3.0?

    flash cs6中怎么使用ActionScript3.0?flash cs6中想要使用ActionScript3.0功能,該怎么使用呢?下面我們就來看看詳細的教程,需要的朋友可以參考下
    2018-01-25
  • Flash中怎么實現(xiàn)鼠標(biāo)點擊決定圖像位置?

    本教程給大家分享一個Flash小教程,教大家在Flash CS6中怎么實現(xiàn)鼠標(biāo)點擊決定圖像位置?方法很簡單,感興趣的朋友歡迎前來一起分享學(xué)習(xí)
    2018-01-12
  • Flash中如何用代碼將圖片放在自己想要的舞臺位置?

    本教程教腳本之家的ActionScript教程學(xué)習(xí)者在Flash中如何用代碼將圖片放在自己想要的舞臺位置,教程講解的詳細,感興趣的朋友歡迎前來分享學(xué)習(xí)
    2017-11-20
  • 在Flash CS6中使用with函數(shù)繪制背景圖教程

    本教程教腳本之家的ActionScript教程學(xué)習(xí)者如何在Flash CS6中使用with函數(shù)繪制背景圖?教程一步步講解的挺詳細,方法也不難,非常適合Flash新手入門學(xué)習(xí)
    2017-11-18
  • Flash怎么設(shè)置元件坐標(biāo)?flash使用代碼設(shè)置元件的坐標(biāo)的教程

    Flash怎么設(shè)置元件坐標(biāo)?flash中導(dǎo)如的元件需要添加坐標(biāo),該怎么定位元件坐標(biāo)呢?下面我們就來看看flash使用代碼設(shè)置元件的坐標(biāo)的教程,需要的朋友可以參考下
    2017-10-11
  • Flash怎么制作來回搖擺的花朵的動畫?

    Flash怎么制作來回搖擺的花朵的動畫?Flash中想要給花朵制作一段搖擺的動畫效果,該怎么制作呢?下面我們就來看看詳細的教程,很簡單,需要的朋友可以參考下
    2017-05-23
  • Flash怎么制作流動七彩色的文字?

    Flash怎么制作流動七彩色的文字?想要讓文字動起來,該怎么使用flash給文字制作一個流動七彩色的動畫呢?下面我們就來看看詳細的教程,需要的朋友可以參考下
    2017-04-23

最新評論

平果县| 临湘市| 连城县| 东源县| 麦盖提县| 泰安市| 柞水县| 年辖:市辖区| 韩城市| 永登县| 云梦县| 扶风县| 右玉县| 兴文县| 广宗县| 金溪县| 晴隆县| 容城县| 永丰县| 深圳市| 平塘县| 资源县| 出国| 论坛| 岫岩| 孟连| 聂荣县| 平凉市| 合江县| 宿松县| 溧水县| 凤翔县| 邓州市| 偃师市| 福清市| 大庆市| 烟台市| 乐东| 兴和县| 新龙县| 柘荣县|