golang小游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)之飛翔的小鳥(niǎo)
游戲開(kāi)發(fā)總體思路
首先要選取一個(gè)合適的圖形化界面進(jìn)行開(kāi)發(fā)。該項(xiàng)目選取的是 ebiten 一個(gè)用于創(chuàng)建2D游戲和圖形應(yīng)用程序的游戲引擎,提供了一些簡(jiǎn)單的GUI功能。
其次明確游戲設(shè)計(jì)思路。飛翔的小鳥(niǎo)共分為三個(gè)場(chǎng)景。
第一個(gè)場(chǎng)景就是游戲開(kāi)始前的準(zhǔn)備階段,讓玩家點(diǎn)擊屏幕確定游戲開(kāi)始。
第二個(gè)場(chǎng)景就是讓游戲正式開(kāi)始,玩家可以操控小鳥(niǎo)進(jìn)行游戲。
第三個(gè)場(chǎng)景就是游戲結(jié)束,顯示分?jǐn)?shù)的階段。
一、先讓窗口和背景繪制出來(lái)
先簡(jiǎn)單的讓窗口顯示出來(lái),通過(guò)ebiten.RunGame(&game)啟動(dòng)游戲引擎,會(huì)開(kāi)始初始化游戲并且開(kāi)始循環(huán)執(zhí)行游戲的更新和渲染邏輯。
游戲運(yùn)行后 會(huì)自動(dòng)調(diào)用Update函數(shù)進(jìn)行屏幕刷新,然后再進(jìn)行游戲繪制。
一般情況下Update函數(shù)是寫(xiě)游戲邏輯的,Draw函數(shù)進(jìn)行游戲回話。
func main() {
// 設(shè)置窗口大小是
ebiten.SetWindowSize(880, 520)
// 設(shè)置窗口頭部,顯示 飛翔的小鳥(niǎo)
ebiten.SetWindowTitle("飛翔的小鳥(niǎo)")
// 運(yùn)行游戲
err := ebiten.RunGame(&game);
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
}
/*
Layout()函數(shù)的返回值表示顯示窗口里面邏輯上屏幕的大小
官網(wǎng)上說(shuō)參數(shù)outsideWidth和outsideHeight是顯示在桌面的窗口大小
這里是固定大小
*/
func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (screenWidth, screenHeight int) {
return 880, 520
}
func (g *Game) Update(screen *ebiten.Image) error {
g.DrawBegin(screen)
return nil
}
func (g *Game) DrawBegin(screen *ebiten.Image) {
DrawBackGround(screen)
}
}
這里是進(jìn)行游戲背景的渲染的,screen.Fill 是將整個(gè)畫(huà)面都填充完一種顏色。對(duì)于地板來(lái)說(shuō),進(jìn)行一張圖片通過(guò)for循環(huán)來(lái)進(jìn)行反復(fù)繪制。
大概就是這個(gè)樣子,for循環(huán),每次只用讓圖片的x坐標(biāo)進(jìn)行增加就可以了,這樣就把背景給渲染出來(lái)了。

func DrawBackGround(screen *ebiten.Image){
// 背景顏色
screen.Fill(color.RGBA{78, 192, 202,255})
// 繪制地板
f1, err := os.Open("imgs/ground.png")
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
img1, err := png.Decode(f1)
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
filter1 := ebiten.FilterNearest
// 把Image文件轉(zhuǎn)成ebiten.Image文件,用于展示
eImg1, _ := ebiten.NewImageFromImage(img1,filter1)
var groundX int = 0;
var groundY int = 437;
for i :=1;i<5;i++ {
op1 := &ebiten.DrawImageOptions{}
op1.GeoM.Translate(float64(groundX), float64(groundY)) // 圖像坐標(biāo)
groundX+=250
// 在屏幕上展示出圖片
screen.DrawImage(eImg1, op1)
}

這樣一個(gè)帶有背景圖片的窗口就繪制完成了。
二、游戲準(zhǔn)備階段
該階段制作相對(duì)容易,因?yàn)榇藭r(shí)只用基于上面那個(gè)畫(huà)面,添加一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,讓玩家點(diǎn)擊后即可進(jìn)入到下一個(gè)場(chǎng)景。
先傳入兩個(gè)照片,一個(gè)是顯示游戲名,一個(gè)是點(diǎn)擊進(jìn)入到游戲的圖片。
然后對(duì)第二個(gè)圖片添加一個(gè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,讓玩家點(diǎn)擊圖片進(jìn)入到游戲中!
ebiten.IsMouseButtonPressed是鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,關(guān)鍵要確定好鼠標(biāo)點(diǎn)擊的范圍!
func (g *Game) DrawReady(screen *ebiten.Image) {
g.DrawBegin(screen)
imageObject1, _, _ := ebitenutil.NewImageFromFile("imgs/title.png",ebiten.FilterDefault)
imageObject2, _, _ := ebitenutil.NewImageFromFile("imgs/start.png",ebiten.FilterDefault)
gameReady := &GameReady{
imgReady1: imageObject1,
img1X: 370,
img1Y: 140,
imgReady2: imageObject2,
img2X: 333,
img2Y: 200,
}
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
op.GeoM.Translate(float64(gameReady.img1X),float64(gameReady.img1Y))
screen.DrawImage(gameReady.imgReady1,op)
op.GeoM.Reset()
op.GeoM.Translate(float64(gameReady.img2X),float64(gameReady.img2Y))
screen.DrawImage(gameReady.imgReady2,op)
if ebiten.IsMouseButtonPressed(ebiten.MouseButtonLeft) {
x,y := ebiten.CursorPosition()
rect := image.Rect(gameReady.img2X,gameReady.img2Y,gameReady.img2X+200,gameReady.img2Y+30)
if (x >=rect.Min.X && x<=rect.Max.X && y>=rect.Min.Y && y<= rect.Max.Y ){
gameState = 1
}
}
}

三、游戲開(kāi)始階段
這個(gè)場(chǎng)景有兩個(gè)重要的對(duì)象需要進(jìn)行處理。小鳥(niǎo)和障礙物。
小鳥(niǎo):需要進(jìn)行繪制,并且給小鳥(niǎo)添加邏輯。每次跳躍修改坐標(biāo),并且碰到天空和地面進(jìn)行over處理。
小鳥(niǎo)的制作
繪制
首先進(jìn)行小鳥(niǎo)的繪制。繪制其實(shí)只用讀取小鳥(niǎo)的圖片,然后給小鳥(niǎo)設(shè)置一個(gè)初始坐標(biāo),然后展示在屏幕中。
f, err := os.Open(g.Bird)
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
img, err := png.Decode(f)
if err != nil {
log.Fatal(err)
}
filter := ebiten.FilterNearest
// 把Image文件轉(zhuǎn)成ebiten.Image文件,用于展示
eImg, _ := ebiten.NewImageFromImage(img,filter)
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
op.GeoM.Translate(g.LocationX,g.LocationY)
// 在屏幕上展示出圖片
screen.DrawImage(eImg, op)
邏輯處理
小鳥(niǎo)因?yàn)橹挥蒙舷乱苿?dòng),它的邏輯處理起來(lái)還是比較簡(jiǎn)單的,只用通過(guò)按鍵響應(yīng)監(jiān)聽(tīng)空格,每按一下空格,小鳥(niǎo)的坐標(biāo)就減少,松開(kāi)空格后坐標(biāo)就想加。(這是因?yàn)?這個(gè)圖像左上角的坐標(biāo)是0 0,向右和向下分別增加x和y的坐標(biāo)值)。
同時(shí)也要對(duì) 小鳥(niǎo)狀態(tài)進(jìn)行判斷,當(dāng)觸碰到天空和地面時(shí),進(jìn)行over處理,然后每次按
// 按空格 跳躍
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) && g.BirdState != 0 && !isSpace && gameState == 1 &&!isstop {
isSpace = true
locationTemp = -5
g.Bird = "imgs/up.png"
}
// 松開(kāi)空格
if !ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) && gameState == 1{
locationTemp = 2
g.Bird = "imgs/down.png"
isSpace = false
}
// 判斷是否暫停,然后判斷 小鳥(niǎo)此時(shí) 能否移動(dòng)
if !isstop { // 暫停
g.LocationY = g.LocationY + float64(locationTemp)
}
// 碰到下邊界 和 上邊界
if (g.LocationY >= 409 || g.LocationY <= -4 ){
g.Bird = "imgs/die.png"
g.BirdState = 0
}
// 死亡不讓超出下邊界
if (g.LocationY >= 479){
g.LocationY = 479;
}
// 小鳥(niǎo)死亡
if (g.BirdState == 0){
g.Bird = "imgs/die.png"
g.LocationY +=3
locationTemp = 3
}

障礙物的制作
障礙物的制作也分為兩個(gè)方面,一個(gè)就是障礙物的繪制和邏輯處理。
障礙物的邏輯處理還是相對(duì)簡(jiǎn)單的,因?yàn)檎系K物只需要一直向左邊移動(dòng),所以只用改變障礙物的x坐標(biāo)就可以了。
復(fù)雜的是障礙物的繪制,因?yàn)檎系K物有三種形態(tài),每種形態(tài)的繪制還是隨機(jī)的,不能重復(fù)。
繪制
考慮到障礙物的長(zhǎng)度不能一樣,所以就想到了通過(guò) 隨機(jī)數(shù)來(lái)確定障礙物的長(zhǎng)度。并且也需要通過(guò)隨機(jī)數(shù)來(lái)確定障礙物的哪一種形態(tài)的。
可以先獲取一個(gè)隨機(jī)數(shù),來(lái)確定障礙物的長(zhǎng)度。然后通過(guò)for循環(huán)來(lái)繪制障礙物。(通過(guò)for循環(huán)是因?yàn)檎系K物 和 地方一樣 它們的圖片都是非常短的一截,確定長(zhǎng)度后通過(guò)循環(huán)進(jìn)行繪制)。
下面是三種障礙物的繪制方法,繪制后將其存入到切片中。
var obstacles []*NewBarrier // 切片存數(shù)組
// 下方障礙物
func (o *NewBarrier) DrawTop(screen *ebiten.Image) {
for i := 1 ;i<o.TopLength;i++{
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.TopY+(i-1)*20))
screen.DrawImage(o.Image,op)
}
op1 := &ebiten.DrawImageOptions{}
op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.TopLength*20-20))
screen.DrawImage(o.BottomImage,op1)
}
// 上方障礙物
func (o *NewBarrier) DrawBottom(screen *ebiten.Image) {
for i := 1 ;i<19-o.TopLength;i++{
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.BottomY-(i-1)*20))
screen.DrawImage(o.Image,op)
}
op1 := &ebiten.DrawImageOptions{}
op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(500-(19-o.TopLength)*20+20))
screen.DrawImage(o.UpImage,op1)
}
// 中間障礙物
func (o *NewBarrier) DrawMid(screen *ebiten.Image) {
//fmt.Println(o.HoverUPY,o.TopLength,o.HoverBottomY)
for i := 1 ;i<o.TopLength;i++{
op := &ebiten.DrawImageOptions{}
op.GeoM.Translate(float64(o.X),float64(o.HoverUPY+i*20))
screen.DrawImage(o.Image,op)
}
op1 := &ebiten.DrawImageOptions{}
op1.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.HoverBottomY))
screen.DrawImage(o.BottomImage,op1)
op2 := &ebiten.DrawImageOptions{}
op2.GeoM.Translate(float64(o.X-2),float64(o.HoverUPY))
screen.DrawImage(o.UpImage,op2)
}
// 繪制障礙物
func (g *Game) DrawBarrier(screen *ebiten.Image){
if (gameState != 0){
for _, o := range obstacles {
if (o.BarrierStates ==0 || o.BarrierStates==1){
o.DrawTop(screen)
o.DrawBottom(screen)
}else{
o.DrawMid(screen)
}
if (o.X<200){
if (!o.isScore){
o.isScore = true
Score++
}
}
}
}
}
邏輯處理
障礙物的邏輯處理其實(shí)非常簡(jiǎn)單,只用遍歷切片,讓每個(gè)障礙物的坐標(biāo)一直減小就可以了。
// 讓障礙物移動(dòng)起來(lái)
func obojsaasdf(obs []*NewBarrier){
for i:=0;i< len(obs);i++ {
obs[i].X --
}
}
障礙物對(duì)象池
因?yàn)檎系K物的數(shù)量考慮到非常多,并且一直有障礙物會(huì)移出屏幕,移出屏幕之后便看不見(jiàn)了,如果不對(duì)其進(jìn)行妥善處理,我感覺(jué)會(huì)對(duì)內(nèi)存有很大的消耗。所以就引入了類似于java對(duì)象池一樣的池子。將超出屏幕的障礙物 修改其部分屬性 然后重新添加到切片末尾,這樣便只用初始化幾個(gè)障礙物,然后這些障礙物反復(fù)利用,便可大大節(jié)省內(nèi)存消耗。
func deal() {
if len(obstacles) > 0 {
rand.Seed(time.Now().UnixNano())
for i := 0; i < len(obstacles); i++{
if obstacles[i].X < -50 {
obstacles[i].TopLength = util.Random(15,2)
// 移除超出屏幕的障礙物
del := obstacles[0]
del.X = obstacles[len(obstacles)-1].X+180
ran := util.Random(15,2)
ran1 := util.Random(180,80)
del.TopLength = ran
del.HoverUPY = ran1
del.HoverBottomY = ran1 + 20*ran
del.BarrierStates = util.Random(3,0)
del.isScore = false
obstacles = append(obstacles[:i], obstacles[i+1:]...)
// 添加新的障礙物到切片末尾
obstacles = append(obstacles, del)
}
}
}
}

碰撞檢測(cè)處理
當(dāng)小鳥(niǎo)和障礙物都繪制完了,就需要考慮他們之間的碰撞檢測(cè)了!
碰撞檢測(cè)采用的是獲取小鳥(niǎo)四個(gè)角的坐標(biāo)和障礙物的坐標(biāo),讓他們的坐標(biāo)沒(méi)有交集。
綠色的是障礙物,藍(lán)色的是小鳥(niǎo)。有一點(diǎn)抽象了。。。圖中這幾種情況是不會(huì)發(fā)生碰撞的情況。
所以,對(duì)于上下型障礙物來(lái)說(shuō),當(dāng)小鳥(niǎo)的右邊 < 障礙物的左邊 或者 小鳥(niǎo)的左邊 > 障礙物的右邊 或者 小鳥(niǎo)的上邊 > 障礙物的下面 并且小鳥(niǎo)的下面 < 障礙物的上面
對(duì)于懸浮障礙物來(lái)說(shuō),x 坐標(biāo)考慮和上面一樣,對(duì)于 y 坐標(biāo)。小鳥(niǎo)的下面 < 障礙物的上面 或者 小鳥(niǎo)的上面 > 障礙物的下面

// 碰撞檢測(cè)
func IsColliding(birdX, birdY float64, birdWidth, birdHeight float64, barrierX, barrierTopY, barrierBottomY float64, barrierWidth int,HoverUp float64,HoverBottom float64) bool {
birdLeft := birdX
birdTop := birdY
birdRight := birdLeft + birdWidth
birdBottom := birdTop + birdHeight
barrierLeft := barrierX
barrierTop := barrierTopY
barrierRight := barrierLeft + float64(barrierWidth)
barrierBottom := barrierBottomY
if birdRight < barrierLeft || birdLeft > barrierRight || ((birdBottom < barrierBottom) && (birdTop > barrierTop)) || ((birdBottom < HoverUp) || (birdTop > HoverBottom+20)) {
// 沒(méi)有碰撞
return false
}
// 有碰撞
return true
}

分?jǐn)?shù)繪制
游戲中應(yīng)該在添加一個(gè)記錄成績(jī)的文本。
小鳥(niǎo)每次過(guò)一個(gè)障礙物讓其分?jǐn)?shù) +1,考慮到小鳥(niǎo)一直是原地上下移動(dòng),是障礙物在一直移動(dòng),所以可以考慮通過(guò)障礙物的坐標(biāo)來(lái)記錄分?jǐn)?shù)。每當(dāng)障礙物的 x 坐標(biāo) 小于 小鳥(niǎo)的 x 坐標(biāo)的時(shí)候,便讓成績(jī)+1即可。
func (g *Game) DrawBarrier(screen *ebiten.Image){
if (gameState != 0){
for _, o := range obstacles {
if (o.X<200){
if (!o.isScore){
o.isScore = true
Score++
}
}
}
}
}
func (g *Game) DrawScore(screen *ebiten.Image) {
ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),100,100)
}

游戲暫停
這里是在游戲過(guò)程中,添加一個(gè)游戲暫停處理。
其實(shí)邏輯很簡(jiǎn)單,添加一個(gè)按鍵監(jiān)聽(tīng),當(dāng)按下暫停鍵后,讓 小鳥(niǎo)保持不動(dòng),障礙物不再移動(dòng)即可。
那具體怎么處理呢? 小鳥(niǎo)的跳躍是通過(guò)按鍵響應(yīng)來(lái)控制的,那么當(dāng)調(diào)用這個(gè)按鍵響應(yīng)的同時(shí)添加一個(gè) 判斷即可,判斷此時(shí) 是否暫停。
同樣的,障礙物移動(dòng)的時(shí)候,也添加一個(gè)判斷,判斷此時(shí)是否暫停。
var isstop bool = false // 游戲是否暫停
// 判斷游戲是否暫停
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeyS) && isPressStop && gameState ==1 && g.BirdState != 0{
isPressStop = false
if (!isstop){
isstop = true
}else {
isstop = false
}
}
// 判斷是否暫停,然后判斷 小鳥(niǎo)此時(shí) 能否移動(dòng)
if !isstop { // 暫停
g.LocationY = g.LocationY + float64(locationTemp)
}
// 判斷游戲是否暫停
if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState !=0) && !isstop && gameState != 0){ // 沒(méi)有暫停
obojsaasdf(obstacles)
}else if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState != 0 ) && isstop) { // 游戲暫停
//fmt.Println("暫停了 ,障礙物不能動(dòng)了")
}
四、游戲結(jié)束階段
游戲結(jié)束
界面繪制
游戲結(jié)束后,需要繪制的就是 “GameOver” 和 這一局的分?jǐn)?shù)了。還有就是讓障礙物不在移動(dòng),這個(gè)在下面的邏輯處理細(xì)講。
其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是獲取字符串內(nèi)容,然后顯示在屏幕中間即可 - -
// 繪制 GameOver方法
func (g *Game) DrawGameOver(screen *ebiten.Image) {
ebitenutil.DebugPrintAt(screen , "GameOver",400,210)
ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),422,240)
}
// 繪制成績(jī)
func (g *Game) DrawScore(screen *ebiten.Image) {
ebitenutil.DebugPrintAt(screen , Itoa(Score),100,100)
}
邏輯處理
當(dāng)游戲暫停后,停止調(diào)用障礙物移動(dòng)的方法就行了。
// 判斷游戲是否結(jié)束
if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState !=0) && !isstop && gameState != 0){ // 沒(méi)有結(jié)束
obojsaasdf(obstacles)
}else if ((g.LocationY != 482 || g.BirdState != 0 ) && isstop) { // 游戲暫停
//fmt.Println("暫停了 ,障礙物不能動(dòng)了")
}else if(g.LocationY == 482 || g.BirdState == 0 ) { // 游戲結(jié)束
gameState = 2
g.DrawBegin(screen)
g.DrawGameOver(screen)
}

游戲重開(kāi)
邏輯處理
添加一個(gè)按鍵響應(yīng),當(dāng)按下重開(kāi)鍵后,重新開(kāi)始游戲。
重點(diǎn)是:要將信息全部初始化:初始化障礙物的切片,初始化小鳥(niǎo)狀態(tài) 和 坐標(biāo),初始化該局分?jǐn)?shù)。
// 此時(shí)游戲結(jié)束 考慮是否重開(kāi)
if (gameState == 2){
if ebiten.IsKeyPressed(ebiten.KeySpace) { // 按壓空格后 重開(kāi)
Score = 0
gameState = 1
g.BirdState = 1
g.LocationY = 200
obstacles = obstacles[:0] // 清空 原來(lái)切片中的障礙物
makeBarrier()
}
}
界面繪制
重新調(diào)用游戲開(kāi)始階段的函數(shù)即可。

五、總結(jié)感想
做完這個(gè)游戲熟悉了 go 的基礎(chǔ)語(yǔ)法,增加了對(duì)代碼的手感。
到此這篇關(guān)于golang小游戲開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)之飛翔的小鳥(niǎo)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)golang飛翔的小鳥(niǎo)小游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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