Unity?AssetPostprocessor模型函數(shù)Model實(shí)用案例深入解析
Unity AssetPostprocessor模型相關(guān)函數(shù)詳解
在Unity中,AssetPostprocessor是一個(gè)非常有用的工具,它可以在導(dǎo)入資源時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些操作。在本文中,我們將重點(diǎn)介紹AssetPostprocessor中與模型相關(guān)的函數(shù),并提供多個(gè)使用例子。
OnPostprocessModel
OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中與模型相關(guān)的主要函數(shù)。它在導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)調(diào)用,并允許我們對(duì)模型進(jìn)行一些自定義操作。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
// 在這里對(duì)模型進(jìn)行自定義操作
}
}在這個(gè)例子中,我們創(chuàng)建了名為MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor類,并重寫了OnPostprocessModel函數(shù)。在這個(gè)函數(shù)中,我們可以對(duì)導(dǎo)入的模型進(jìn)行自定義操作。
下面是一些常見(jiàn)的用:
1. 修改模型的材質(zhì)
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
{
// 修改材質(zhì)
materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
renderer.sharedMaterials = materials;
}
}在這個(gè)例子中,我們獲取了模型中所有的Renderer組件,并遍歷每個(gè)Renderer的材質(zhì)。然后,我們將每個(gè)材質(zhì)替換為一個(gè)新的Standard材質(zhì)。
2. 修改模型的網(wǎng)格
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
{
// 修改網(wǎng)格
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
vertices[i] += Vector3.up;
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateNormals();
}
}在這個(gè)例子中,我們獲取了模型中所有的MeshFilter組件,并遍歷每個(gè)MeshFilter的網(wǎng)格。然后,我們將每個(gè)網(wǎng)格的頂點(diǎn)向上移動(dòng)一個(gè)單位。
3. 修改模型的Transform
void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
model.transform.position = Vector3.zero;
model.transform.rotation = Quaternion.identity;
}在這個(gè)例子中,我們直接修改了模型的Transform組件,將其縮放為原來(lái)的兩倍,移動(dòng)到原點(diǎn),旋轉(zhuǎn)為默認(rèn)的旋轉(zhuǎn)。
OnPreprocessModel
OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中與模型相關(guān)的另一個(gè)函數(shù)。它在導(dǎo)入模型之前自動(dòng)調(diào)用,并允許我們?cè)趯?dǎo)入之前對(duì)模型進(jìn)行一些自定義操作。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPreprocessModel()
{
// 在這里對(duì)模型進(jìn)行自定義操作
}
}在這個(gè)例子中,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為MyModelPostprocessor的Assetprocessor類,并重寫了OnPreprocessModel函數(shù)。在這個(gè)函數(shù)中,我們可以在導(dǎo)入模型之前對(duì)模型進(jìn)行自定義操作。
下面是一些常見(jiàn)的用例:
1. 修改模型的導(dǎo)入設(shè)置
void OnPreprocessModel()
{
ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
importer.importMaterials = false;
importer.importAnimation = false;
importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
}在這個(gè)例子中,我們獲取了ModelImporter對(duì)象,并修改了導(dǎo)入模型的一些設(shè)置,例如不導(dǎo)入材質(zhì)、動(dòng)畫和切線。
2. 修改模型的導(dǎo)入路徑
void OnPreprocess()
{
ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
importer.animationPositionError = 0.01f;
importer.animationRotationError = 0.01f;
importer.animationScaleError = 0.01f;
importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
{
new ModelImporterClipAnimation
{
name = "MyAnimation",
firstFrame = 0,
lastFrame = 100,
loopTime = true,
takeName = "MyAnimation",
}
};
importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
{
new AnimationClipCurveData
{
path = "MyObject",
propertyName = "m_LocalPosition.x",
curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
{
new Keyframe(0, 0),
new Keyframe(1, 1),
new Keyframe(2, 0),
}),
}
};
importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
{
new AnimationEvent
{
time = 1,
functionName = "MyFunction",
stringParameter = "MyParameter",
}
};
importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
{
true,
false,
true,
};
importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
importer.clipAnimations[0].mirror = true;
importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
{
"MyParameter",
};
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
{
new AnimationClipCurveData
{
path = "MyObject",
propertyName = "m_LocalPosition.x",
curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
{
new Keyframe(0, 0),
new Keyframe(1, 1),
new Keyframe(2, 0),
}),
}
};
}在這個(gè)例子中,我們獲取ModelImporter對(duì)象,并修改了導(dǎo)入模型的路徑和一些動(dòng)畫設(shè)置,例如動(dòng)畫名稱、循環(huán)模式、曲線和事件。
OnPostprocessGameObjectWithUserProperties
OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中與用戶自定義屬性相關(guān)的函數(shù)。它在導(dǎo)入帶有用戶自定義屬性的游戲?qū)ο髸r(shí)自動(dòng)調(diào)用,并允許我們對(duì)游戲?qū)ο筮M(jìn)行一些自定義操作。下面是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
{
void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{
// 在這里對(duì)游戲?qū)ο筮M(jìn)行自定義操作
}
}在這個(gè)例子中,我們創(chuàng)建了一個(gè)名為MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor類,并重寫了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函數(shù)。在這個(gè)函數(shù)中,我們可以對(duì)導(dǎo)入的游戲?qū)ο筮M(jìn)行自定義操作。
下面是一個(gè)常見(jiàn)的用例:
1. 修改游戲?qū)ο蟮牟馁|(zhì)
void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
{
Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
{
// 修改材質(zhì)
materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
renderer.sharedMaterials = materials;
}
}在這個(gè)例子中,我們獲取了游戲?qū)ο笾兴械腞enderer組件,并遍歷每個(gè)Renderer的材質(zhì)。然后,我們將每個(gè)材質(zhì)替換為一個(gè)新的Standard材質(zhì)。
總結(jié)
在本文中,我們介紹了AssetPostprocessor中與模型相關(guān)的函數(shù),并提供了多個(gè)使用例子。通過(guò)使用這些函數(shù),我們可以導(dǎo)入模型時(shí)自動(dòng)執(zhí)行一些自定義操作,從而提高工作效率。
以上就是Unity AssetPostprocessor模型Model實(shí)用案例深入解析的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity AssetPostprocessor Model的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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