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Unity3D自帶MonoDevelop編輯器斷點調(diào)試教程

  發(fā)布時間:2013-11-14 11:56:18   作者:佚名   我要評論
斷點調(diào)試功能可謂是程序員必備的功能了。Unity3D支持編寫js和c#腳本,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程序進行斷點調(diào)試的。不過這個斷點調(diào)試功能只限于使用Unity3D自帶的MonoDevelop編輯器

斷點調(diào)試功能可謂是程序員必備的功能了。Unity3D支持編寫js和c#腳本,但很多人可能不知道,其實Unity3D也能對程序進行斷點調(diào)試的。不過這個斷點調(diào)試功能只限于使用Unity3D自帶的MonoDevelop編輯器。而用Visual Studio是不行的。聽說有個叫做UnityVS的東西可以使用VS對Unity進行斷點Debug,不過沒試過。

好了,簡單的說說做法吧:

首先肯定是先要把腳本編輯器指定為MonoDevelop了。

選擇好之后,可以在項目面板右鍵選擇Sync MonoDevelop Project來打開MonoDevelop。

因為需要有腳本才能對腳本進行調(diào)試,所以我寫了個很簡單的腳本,里面有兩個按鈕,按第一個“add”按鈕的時候,程序會用一個循環(huán)的方式把從0到9的數(shù)加起來,然后累加給sum。按第二個按鈕時,會把sum清零。 

寫好腳本之后,把腳本隨便拖到場景的物體上面,我們準備調(diào)試了。在調(diào)試之前,我們需要把MonoDevelop和Unity3D進行連接。

具體的連接方法有2種:

第一種,先把當前場景保存一下,然后關(guān)掉Unity?;氐組onoDevelop,按F5或者點擊Debug按鈕。

這樣,MonoDevelop會打開一個新的Unity3D界面,這時候連接完成了。

第二種方法,無需關(guān)掉Unity,在MonoDevelop的Run菜單下選擇Attach to Process 

然后選擇Unity的進程,點擊Attach按鈕。

 這時候,MonoDevelop就連接上了Unity了。

當連接好了Unity3D之后,右邊的調(diào)試按鈕就變成可用了,我們把視窗顯示選擇Debug。

debug模式腳本下面的位置會多出兩個窗口。 

回到Unity,點擊運行按鈕,會看到剛才的腳本已經(jīng)運行了。里面有兩個按鈕。 

回到MonoDevelop,在腳本里面我們打一個斷點(在行號左邊點一下) 

 然后回到Unity里面,點擊第一個按鈕“add”。這時候斷點起作用了,程序會暫停,MonoDevelop跳到斷點的行。

留意看下面debug的Locals信息,會看到當前狀態(tài)下的變量i和sum的值。

使用調(diào)試按鈕,讓程序單步的運行

我們看到了當前的變量i和sum的實際變化情況。

到這里,斷點調(diào)試已經(jīng)完成。

調(diào)試完之后,我建議最好把MonoDevelop和Unity3D的連接斷開。假如你不斷開的話,Unity會一直處于很卡的狀態(tài)。

斷開的方法也是有幾種了,首先對應(yīng)Debug按鈕有一個斷開的按鈕,可以直接點擊斷開。

或者我們可以把剛才附加的進程Detach掉。 

再或者,我們可以點擊這個插頭按鈕,把Debugger 斷開。

這兩種方法連接Unity,我建議還是使用第二種附加進程的方式吧。畢竟你不可能每次調(diào)試都要關(guān)掉一次Unity然后再從MonoDevelop打開一次Unity。所以,編寫腳本的時候,把連接Detach掉,等需要調(diào)試的時候,再把進程Attach上去,進行調(diào)試就行了。

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