Blender有哪些更快的渲染技巧? 關(guān)于Blender圖像渲染的18個(gè)有用建議
Blender 是一款開(kāi)源 3D 建模和動(dòng)畫(huà)軟件,動(dòng)畫(huà)藝術(shù)家、產(chǎn)品設(shè)計(jì)師和游戲創(chuàng)作者經(jīng)常使用。Blender 不僅允許用戶創(chuàng)建 2D 對(duì)象或角色并對(duì)其進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理以獲得 3D 模型,而且 Blender 背后還有強(qiáng)大的藝術(shù)家和計(jì)算機(jī)科學(xué)家社區(qū),不斷改進(jìn)代碼以提供功能強(qiáng)大的軟件,而無(wú)需高昂的價(jià)格。
Blender 對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)仍然有一個(gè)主要缺點(diǎn):在完成密集型項(xiàng)目時(shí),渲染項(xiàng)目可能需要很長(zhǎng)時(shí)間。
Blender 能夠使用計(jì)算機(jī)的中央處理器 (CPU) 或顯卡 (GPU)(或兩者)進(jìn)行渲染。為了消除渲染等待時(shí)間,您可以考慮投資具有高 CUDA 核心數(shù)的多核處理器和 GPU。

在購(gòu)買(mǎi)昂貴的現(xiàn)有硬件升級(jí)之前,這里有一些建議可以幫助您最大限度地縮短渲染時(shí)間。
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在 Blender 中更快地渲染技巧分享:
技巧#1:減少樣本
雖然使用盡可能多的樣本可以讓 Blender 創(chuàng)建更清晰的圖像和模型,但每個(gè)新樣本都意味著需要多花一秒鐘來(lái)渲染它。
通過(guò)限制樣本數(shù)量,您可以大大減少渲染時(shí)間。
請(qǐng)記住,獲取較少的樣本會(huì)影響最終產(chǎn)品的質(zhì)量,因此最好將此方法用于僅限 Web 的項(xiàng)目,而不是需要在較大屏幕上查看的項(xiàng)目。
技巧#2:進(jìn)行選擇性渲染
加速渲染過(guò)程的一個(gè)簡(jiǎn)單方法是停止渲染整個(gè)圖像并開(kāi)始僅渲染在該特定時(shí)刻我們最感興趣的圖像區(qū)域。您可以通過(guò)按“Shift + B”并在相機(jī)窗口上拖動(dòng)來(lái)完成此操作。該選取框選擇工具將確保僅渲染特定區(qū)域。

技巧#3:優(yōu)化圖塊大小
圖塊是混合器渲染場(chǎng)景時(shí)出現(xiàn)在屏幕上的小黑框。
切片大小是最小化渲染時(shí)間的重要因素。
當(dāng)您增加圖塊數(shù)量時(shí),圖塊尺寸會(huì)變小,并且它可以集中在場(chǎng)景的較小部分上。所有核心都會(huì)處理渲染,直到渲染完成,而不會(huì)出現(xiàn)一個(gè)核心先于另一個(gè)核心完成的情況。因此,通過(guò)優(yōu)化圖塊大小,您的渲染時(shí)間將最小化。

Blender 始終能夠增加圖塊數(shù)量,但最近通過(guò)代碼更新,您還可以更改圖塊大小。GPU 一次只能渲染一個(gè)圖塊,而 CPU 一次渲染多個(gè)圖塊,因此為了優(yōu)化圖塊大小,需要 CPU。
技巧 #4 禁用陰影
在渲染時(shí),陰影和其他視覺(jué)效果需要更多的處理時(shí)間。如果您的項(xiàng)目中有太多效果和陰影,則項(xiàng)目的渲染時(shí)間將比預(yù)期更長(zhǎng)。
如果您在項(xiàng)目中使用的陰影對(duì)于您的工作來(lái)說(shuō)不是太重要,您可以禁用它們以提高項(xiàng)目渲染持續(xù)時(shí)間。

提示#5:專(zhuān)注于你的場(chǎng)景
渲染圖像中出現(xiàn)的內(nèi)容也應(yīng)該與創(chuàng)建該集合所做的“物理”工作相對(duì)應(yīng)。為項(xiàng)目中不會(huì)在渲染中顯示的部分建模對(duì)象、創(chuàng)建材質(zhì)和燈光組是沒(méi)有用的。專(zhuān)注于要實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景,忘記項(xiàng)目的其余部分;如果從不同的角度預(yù)見(jiàn)到多個(gè)圖像,請(qǐng)像在故事板中一樣規(guī)劃圖像。
不要即興發(fā)揮。對(duì)于每個(gè)渲染,列出您可以預(yù)見(jiàn)的觀點(diǎn)、道具、必要的材料、飾面、技術(shù)細(xì)節(jié)和關(guān)鍵性。此階段將節(jié)省您執(zhí)行此項(xiàng)目和下一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)間。
技巧#6:減少光反射次數(shù)
默認(rèn)情況下,光反射率處于最高水平,以獲得更好的圖像質(zhì)量。然而,它并不需要始終處于這個(gè)級(jí)別。如果您可以靈活地減少光線反射,那么您的項(xiàng)目渲染時(shí)間將會(huì)有所不同。
無(wú)限光反射意味著項(xiàng)目中的無(wú)限光反射,但您可以從 Blender 渲染設(shè)置中手動(dòng)減小此值,以減少渲染時(shí)間。

技巧#7:調(diào)整鉗位值
間接和直接鉗位值是您可以在渲染輸出質(zhì)量和渲染持續(xù)時(shí)間之間進(jìn)行平衡的其他一些設(shè)置。雖然兩個(gè) Clamp 值都會(huì)降低光反射樣本上的噪聲以提高圖像的準(zhǔn)確性,但直接鉗位會(huì)影響尚未反射的像素,間接鉗位會(huì)影響多次反射的像素。

技巧 #8:?jiǎn)⒂米赃m應(yīng)采樣
它不像 Cycles X 那樣新穎和流行,但去年 Blender 在 Blender 2.83 中發(fā)布了自適應(yīng)采樣,通過(guò)減少?gòu)?fù)雜場(chǎng)景的樣本大小來(lái)減少渲染時(shí)間。通過(guò)使用自適應(yīng)采樣,您可以輕松有效地分配處理能力。
只需轉(zhuǎn)到 Blender 中的“樣本”選項(xiàng)卡,然后選中“自適應(yīng)采樣”復(fù)選框即可。

提示 #9:激活降噪
去噪是減少渲染時(shí)間的另一種替代方法。如果您有 OptiX 兼容的 GPU,則可以激活降噪功能,通過(guò)減少渲染輸出中的噪聲數(shù)量來(lái)提高圖像質(zhì)量。OptiX 引擎使用 AI 來(lái)消除圖像中的噪點(diǎn)。
要激活降噪,請(qǐng)轉(zhuǎn)到 Blender 中的“降噪”選項(xiàng)卡,然后根據(jù)您的輸出首選項(xiàng)調(diào)整設(shè)置。

提示#10:使用渲染層
Blender 通過(guò)渲染層直接提供真正的幫助。顯然這個(gè)問(wèn)題還沒(méi)有完全解決,但是正確使用這個(gè)工具可以讓我們,特別是在 3D 場(chǎng)景發(fā)生大量變化的情況下,通過(guò)僅修改和渲染相關(guān)模型來(lái)避免令人疲憊的等待時(shí)間。
技巧 #11:切換到 GPU 渲染
GPU 主要是為了快速創(chuàng)建圖像而設(shè)計(jì)的,它使用顯卡進(jìn)行渲染。CPU 和 GPU 的處理方式基本相似。
然而,GPU 的功能要強(qiáng)大得多,與 CPU 技術(shù)不同,GPU 可以同時(shí)從頭到尾處理多個(gè)內(nèi)核的指令。這將使您的渲染時(shí)間加快 10 倍。
CPU和GPU渲染的使用取決于使用需求。建筑行業(yè)可能會(huì)受益于 CPU 渲染,該渲染需要更長(zhǎng)的時(shí)間,但通常會(huì)生成更高質(zhì)量的圖像。
此外,專(zhuān)門(mén)用于管理復(fù)雜的圖形密集型處理、虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能創(chuàng)新的行業(yè)(例如建筑、動(dòng)畫(huà)、電影和產(chǎn)品設(shè)計(jì))可能會(huì)從 GPU 渲染中受益更多。

您可以通過(guò)進(jìn)入Preferences > System > Cycles Render Devices 從 CPU 到 GPU 來(lái)切換Blender 渲染設(shè)置。
技巧#12:刪除不需要的多邊形
多邊形是填充的封閉形狀的簡(jiǎn)寫(xiě),與常規(guī)幾何體不同,在常規(guī)幾何體中,多邊形并不總是需要填充。
并非所有場(chǎng)景都需要最高質(zhì)量的設(shè)置。例如,那些模糊或聚焦于遠(yuǎn)處物體的物體需要較少?gòu)?fù)雜的信息,這意味著您可以刪除不必要的多邊形并減少渲染持續(xù)時(shí)間。
這種方法稱(chēng)為細(xì)節(jié)級(jí)別 (LOD),經(jīng)常用于游戲開(kāi)發(fā)中,并且有各種課程解釋如何執(zhí)行此操作。
技巧 #13:停用光線追蹤
沒(méi)有什么比光線追蹤更能消耗 CPU 的電量了。創(chuàng)建逼真的光照時(shí),此功能至關(guān)重要,但它會(huì)占用大量資源,并且會(huì)大大增加渲染時(shí)間。如果您的日程安排很緊,這可能會(huì)很煩人。
如果您使用循環(huán),則無(wú)法關(guān)閉光線追蹤;這是循環(huán)工作方式的固有部分。
較舊的 Blender 內(nèi)部渲染器使用掃描線渲染而不是光線追蹤來(lái)執(zhí)行大部分工作。這無(wú)法執(zhí)行某些操作,例如反射,因此您可以選擇打開(kāi)光線追蹤來(lái)覆蓋這些位。打開(kāi)它會(huì)禁用某些功能,但會(huì)使渲染運(yùn)行得更快。
在循環(huán)中,一切都是通過(guò)光線追蹤進(jìn)行的,因此關(guān)閉它會(huì)加快渲染速度,但您只能渲染全黑圖像。
在“渲染”菜單的“著色”面板中全局禁用光線追蹤。從同一面板全局啟用光線追蹤。

提示#14:禁用環(huán)境光遮擋
您可以使用環(huán)境光遮擋 (AO) 在場(chǎng)景中創(chuàng)建柔和的陰影。當(dāng)存在間接照明時(shí),這一點(diǎn)尤其有價(jià)值。然而,實(shí)現(xiàn)環(huán)境光遮擋需要花費(fèi)數(shù)小時(shí)的渲染時(shí)間。
如果場(chǎng)景不需要間接陰影,禁用環(huán)境光遮擋可以節(jié)省時(shí)間。您可以使用 AO 通道來(lái)實(shí)現(xiàn)類(lèi)似的效果,而不會(huì)減慢渲染過(guò)程。
提示 #15:通過(guò)檢查 CPU 內(nèi)核提高速度
核心(線程)的數(shù)量可以顯著減慢或加快渲染過(guò)程。這是因?yàn)殇秩酒陂g計(jì)算的圖塊數(shù)量等于使用的線程數(shù)量。CPU 渲染引擎有兩個(gè)選項(xiàng)用于檢測(cè)線程數(shù):自動(dòng)檢測(cè)和固定。
許多渲染引擎默認(rèn)設(shè)置為自動(dòng)檢測(cè)。驗(yàn)證所有 CPU 核心均已使用以縮短渲染時(shí)間是值得的。您可以將渲染器設(shè)置為“固定”并指定要使用的核心數(shù)量,如果您不確定是否檢測(cè)到所有 CPU 核心,這會(huì)很有幫助。
提示#16:禁用不必要的功能和程序
渲染時(shí)很容易忽略后臺(tái)運(yùn)行的進(jìn)程。您可以通過(guò)停止所有未使用的進(jìn)程和插件來(lái)加速渲染過(guò)程。重要的是要注意哪些功能是可以不用的。例如,如果不需要運(yùn)動(dòng)模糊,請(qǐng)禁用運(yùn)動(dòng)圖形。 最小化功能和應(yīng)用程序可以釋放額外的渲染能力,并通過(guò)減少渲染持續(xù)時(shí)間來(lái)節(jié)省時(shí)間,并防止應(yīng)用程序出現(xiàn)意外崩潰和問(wèn)題。
提示 #17:激活 Blender 的持久性數(shù)據(jù)
當(dāng)您單擊渲染按鈕時(shí),系統(tǒng)會(huì)計(jì)算并緩存場(chǎng)景的第一幀。接下來(lái)的幀取決于第一幀的緩存信息,這意味著場(chǎng)景的組件不再在每一幀中重新計(jì)算,從而大大提高了渲染速度。
持久數(shù)據(jù)非常適合室內(nèi)建筑渲染等靜態(tài)場(chǎng)景,但尚不支持緩存動(dòng)畫(huà)對(duì)象并會(huì)增加內(nèi)存消耗。您可以通過(guò)前往“渲染屬性”,選擇“性能”選項(xiàng)卡,然后選擇“最終渲染”子選項(xiàng)卡,然后選擇“持久數(shù)據(jù)”來(lái)激活此功能。

提示 #18:減少周期 X 采樣數(shù)量
采樣是 Cycles X 渲染引擎中的一個(gè)渲染選項(xiàng)。它決定渲染場(chǎng)景所需的光照計(jì)算數(shù)量。隨著樣本數(shù)量的增加,光計(jì)算的精度也會(huì)提高。這會(huì)導(dǎo)致更清晰的渲染,但也會(huì)增加渲染時(shí)間。
擁有較高的樣本數(shù)量通常是有益的。但有一點(diǎn)是,更多的樣本幾乎不會(huì)被注意到。進(jìn)行性能測(cè)試將有助于確定干凈和快速渲染的最佳樣本數(shù)量。

在 Blender 3D 中,您可以配置最多樣本、最少樣本、噪聲閾值和時(shí)間限制。
導(dǎo)航到“渲染屬性”>“采樣”>“渲染”以調(diào)整樣本計(jì)數(shù)。將“最大樣本”值設(shè)置為 500 個(gè)樣本并不斷增加,直到對(duì)渲染質(zhì)量感到滿意為止。
以上就是關(guān)于Blender圖像渲染的18個(gè)有用建議,希望大家喜歡,請(qǐng)繼續(xù)關(guān)注腳本之家。
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