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FAction游戲制作工具 v1.3.16.1227 官方中文安裝版

FAction免費(fèi)版下載

  • 軟件大?。?span>60.7MB
  • 軟件語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文
  • 軟件類型:國(guó)產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件類別:編程其它
  • 應(yīng)用平臺(tái):Windows平臺(tái)
  • 更新時(shí)間:2020-01-03
  • 網(wǎng)友評(píng)分:
360通過(guò) 騰訊通過(guò) 金山通過(guò)

情介紹

iFAction是一款非常專業(yè)的游戲制作工具,通過(guò)iFAction游戲制作工具用戶可以根據(jù)模板制作屬于自己的游戲,無(wú)論是以劇情為主的Arpg還是橫版過(guò)關(guān),總有一款是你想做出來(lái)的,玩游戲太無(wú)聊了,不如自己做一款好玩的!

介紹

軟件擁有各個(gè)方向的針對(duì)性功能,基于全新ARPG模式,可以智能判斷游戲背景與人物角色之間的遮擋關(guān)系,也就是可以隨意設(shè)計(jì)游戲背景與角色的位置,并且還擁有多種子彈模式,可以實(shí)現(xiàn)跟蹤子彈、貫穿子彈等的效果,軟件還擁有交互塊設(shè)置、ACT模式、ARPG模式扥各個(gè)功能,給游戲的相關(guān)設(shè)計(jì)提供更多的設(shè)計(jì)理念和設(shè)計(jì)方式,另外還有avg模式,預(yù)計(jì)在2020年會(huì)上線,到時(shí)候就又多了一種模式了。軟件支持第一人稱、第三人稱、角色扮演等各個(gè)類型的游戲設(shè)計(jì),非常的全面。

功能介紹

全新ARPG模式已上線

全新自然層畫筆可智能判斷角色與場(chǎng)景之間的遮擋關(guān)系,擁有強(qiáng)大的無(wú)限自動(dòng)圖層。

跟蹤子彈

多種子彈模式,可實(shí)現(xiàn)跟蹤子彈、貫穿子彈等,實(shí)滿足的各種策劃創(chuàng)意!

交互塊設(shè)置

拖拽即可完成復(fù)雜的交互塊內(nèi)部邏輯設(shè)置。

ACT模式

以自帶的橫版動(dòng)作游戲模式為核心,創(chuàng)作簡(jiǎn)單,極易上手。

ARPG模式

全新上線,支持4方向和8方向角色方向。全新的自然層模式,融入了強(qiáng)大的智能圖層判斷技術(shù)。

avg模式

預(yù)計(jì)2020年中旬開(kāi)放,敬請(qǐng)期待。

更多MOD擴(kuò)展模式

在內(nèi)置的MOD系統(tǒng)的支持下,可自由擴(kuò)展出更多的游戲模式。

使用方法

在腳本中搜索的快捷鍵為:Ctrl+F

1、修改角色初始移動(dòng)速度。

方法1:游戲中利用觸發(fā)器的設(shè)置角色動(dòng)作功能中設(shè)置速度來(lái)更改。

方法2:在腳本中搜索 this.baseSpeed 或基礎(chǔ)移動(dòng)速度。修改對(duì)應(yīng)數(shù)值即可。

2、令角色一直處于奔跑狀態(tài)

在腳本中搜索 if(!RV.GameData.actor.LMove) actor.moveRight();

并在此行代碼后加上 actor.speedUp();

之后在下邊對(duì)應(yīng)的 if(!RV.GameData.actor.LMove) actor.moveLeft();后同樣加上 actor.speedUp();即可。

3、更改敵人受傷僵直時(shí)間

在LEnemy腳本中,搜索 char.stiff ,修改腳本括號(hào)中的數(shù)值即可。默認(rèn)10為10幀。60幀=1秒

4、更改角色的僵直時(shí)間和受傷后無(wú)敵時(shí)間

在SMain中搜索,actor.invincible或 actor.stiff (兩行腳本在一起)并修改括號(hào)中的數(shù)值即可。其中stiff對(duì)應(yīng)硬直時(shí)間,invincible對(duì)應(yīng)無(wú)敵時(shí)間。

5、更改無(wú)敵buff最小持續(xù)時(shí)間(我是這么理解的,可能有誤),默認(rèn)狀態(tài)下,給角色增加一個(gè)無(wú)敵的buff,至少會(huì)持續(xù)1秒鐘才會(huì)消失。

在Dbuff中,搜索actor.invincible,并修改括號(hào)中的數(shù)值即可。

6、獲取當(dāng)前地圖某一敵人的血量數(shù)值信息,并代入變量

使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:RV.GameData.value[vid] = RV.NowMap.findEnemy(eid).hp;

其中,vid 是變量id、eid 是敵人id

(我最初是想用這個(gè)指令,做一個(gè)判斷BOSS是否受擊的功能,這樣就可以給BOSS增加一個(gè)硬直條機(jī)制。不過(guò)最后我并沒(méi)有使用這條指令。我為武器增加了攻擊會(huì)給敵人上一個(gè)計(jì)數(shù)buff的機(jī)制,然后在通用觸發(fā)器中設(shè)置:當(dāng)BOSS身上具有計(jì)數(shù)buff存在,就去除計(jì)數(shù)BUFF并且增加1點(diǎn)硬直條變量。因?yàn)橛?jì)數(shù)BUFF可以疊加存在,并且去除buff指令每次只會(huì)去除一層buff,所以實(shí)現(xiàn)了類似于此腳本的機(jī)制。)

7、清除全場(chǎng)子彈(不分?jǐn)澄?

使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:

for(var i = 0;i

RV.NowCanvas.bullet.dispose();

}

RV.NowCanvas.bullet = [];

此功能已整合到mod3中。

8、想要設(shè)定角色等級(jí)為XX時(shí),則如何如何

例:使用觸發(fā)器,條件分歧中的腳本指令,輸入:RV.GameData.actor.level>=25

即條件分歧的條件為:當(dāng)角色的等級(jí)大于等于25時(shí)。

9、停止所有事件

使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:

RV.InterpreterMain = new IMain();

RV.InterpreterOther = [];

第一行是停止非并行事件

第二行是停止并行事件。

(我也不知道什么情況下會(huì)用到這個(gè)指令…………)

更新日志

工具側(cè)
新增或調(diào)整功能部分:
兼容X86框架(僅官方版)
調(diào)整資源樹(shù)展開(kāi)模式,默認(rèn)展開(kāi)上次使用的資源,而不是全部展開(kāi)。
為顯示對(duì)話、顯示文章、顯示提示、確認(rèn)框、文本選項(xiàng)這五個(gè)事件加入轉(zhuǎn)譯符Tips
ARPG模式,默認(rèn)素材增加哥布林素材(需要重新安裝)
ARPG模式,默認(rèn)素材為城鎮(zhèn)場(chǎng)景增加植被素材(需要重新安裝)
修改BUG部分:
修正繪圖緩存內(nèi)存溢出的BUG
修正地圖欄拖拽會(huì)進(jìn)入不可用狀態(tài)的BUG
修正設(shè)置圖片指令,修改時(shí)沒(méi)有指向之前設(shè)置圖片的BUG
修正資源商店快速切換頁(yè)面或分類時(shí)的報(bào)錯(cuò)
修改幽靈素材
修改洞窟素材BUG
游戲側(cè)
ACT與ARPG共有部分:
修復(fù)BUFF在清除時(shí)有一定幾率會(huì)保留在屏幕的BUG
提示指令支持 \c \n \v \s轉(zhuǎn)譯符
彈出確認(rèn)框指令支持 \c \n \v \s轉(zhuǎn)譯符
文本選項(xiàng)支持 \c \n \v \s轉(zhuǎn)譯符
修正角色在變換判定區(qū)域時(shí)鏡頭抖動(dòng)的BUG
修正角色素材尺寸不同時(shí),子彈發(fā)射坐標(biāo)計(jì)算錯(cuò)誤的BUG
修正ACT模式下技能釋放出彈口位置錯(cuò)誤的BUG
修正當(dāng)鏡頭縮放時(shí),在尺寸容許的情況下,鏡頭沒(méi)有居中的BUG

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