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Spine(2D游戲動畫軟件) v4.3.01 for linux 64位

Spine linux版下載

  • 軟件大小:70.8MB
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件
  • 軟件授權(quán):免費軟件
  • 軟件類別:動畫制作
  • 應(yīng)用平臺:Linux平臺
  • 更新時間:2026-01-21
  • 網(wǎng)友評分:
360通過 騰訊通過 金山通過

情介紹

Spine linux版是一款功能強大且專業(yè)的2D游戲動畫軟件, 圖片綁定在骨骼上來實現(xiàn)動畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達到動畫重用的效果。感興趣的朋友快來下載使用吧。

軟件特色

最小的體積: 傳統(tǒng)的動畫需要提供每一幀圖片。而 Spine 動畫只保存骨骼的動畫數(shù)據(jù),它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨一無二的動畫。

美術(shù)需求: Spine 動畫需要的美術(shù)資源更少,能為您節(jié)省出更多的人力物力更好的投入到游戲開發(fā)中去。

流暢性: Spine 動畫使用差值算法計算中間幀,這能讓你的動畫總是保持流暢的效果。

裝備附件: 圖片綁定在骨骼上來實現(xiàn)動畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達到動畫重用的效果。

混合: 動畫之間可以進行混合。比如一個角色可以開槍射擊,同時也可以走、跑、跳或者游泳。

程序動畫: 可以通過代碼控制骨骼,比如可以實現(xiàn)跟隨鼠標的射擊,注視敵人,或者上坡時的身體前傾等效果。

軟件功能

攝影表

在動畫制作過程中攝影表是最核心的地方。這里包含了所有重要的細節(jié),通過它可以創(chuàng)建動畫以及對時間軸進行微調(diào)。

網(wǎng)格

允許你在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形。這將提高最終紋理貼圖集的空間使用率,因為在多邊形外的像素將被忽略掉,這種優(yōu)化對移動設(shè)備來說特別重要。網(wǎng)格的另外一個功能就是支持自由變形和蒙皮。

曲線編輯器

在曲線編輯器中可以通過調(diào)整貝賽爾曲線來控制兩幀之間的差值,以實現(xiàn)栩栩如生的動畫效果。

自由變形

自由變形也稱為FFD,是Free-Form Deformation的簡寫,它允許你通過移動網(wǎng)格點來變形圖片。FFD 能實現(xiàn)網(wǎng)格的:拉伸、擠壓、彎曲、反彈,等一些矩形圖片無法實現(xiàn)的功能。

皮膚

皮膚可以為做好的動畫切換圖片素材。通過改變附加在骨骼上的圖片來實現(xiàn)動畫的重用。

邊界框

邊界框可以附加在骨骼上,并且隨著骨骼移動。它主要用于碰撞檢測和物理集成。

紋理打包

Spine 能將圖片打包成紋理貼圖集,這能提高你在游戲中的渲染效率。Spine 的紋理貼圖打包工具擁有很多功能比如剝離空白區(qū)域,旋轉(zhuǎn),自動縮放等等…(主要目的是為了充分利用空間)

說明

直接下載免費試用版,開始對Spine的探索。支持Windows,Mac,Linux。在Spine試用版中都可以體驗到專業(yè)版的所有功能。但無法保存和導(dǎo)出任何數(shù)據(jù),比如不能保存項目文件,不能打包輸出貼圖集和動畫數(shù)據(jù),不能導(dǎo)出圖片或視頻。

本試用版帶了一些示例文件,包括導(dǎo)出的JSON動畫數(shù)據(jù)和打包的貼圖集。在您正式購買之前,可以用它來評估Spine運行庫在您游戲引擎中的工作情況。

注意: Spine完整版在購買后從個人Spine許可證頁下載。

更新

更改
遮罩濾鏡現(xiàn)在默認使用當(dāng)前相機。
GameObject#enableLighting現(xiàn)在即使場景光管理器未啟用也可以正常工作。但是,為了使燈光渲染,光管理器必須啟用,游戲?qū)ο髽酥究梢噪S時設(shè)置。
YieldContext 和 RebindContext 渲染節(jié)點現(xiàn)在取消綁定所有紋理單元。這些節(jié)點用于外部渲染器兼容性。外部渲染器可能會更改紋理綁定,導(dǎo)致使用意外的紋理,因此我們強制重新綁定紋理。
新功能
WebGLSnapshot(用于快照功能)支持非預(yù)乘,這默認開啟。這會移除文本和具有透明度的對象的暗條紋。
為組件添加鏈式setter方法:Filter setFiltersAutoFocus,setFiltersFocusContext,setFiltersForceComposite,setRenderFilters。
所有來自 Phaser v3 開發(fā)的改進已被合并。這包括:
Transform#getWorldPoint
Layer#getDisplayList
DynamicTexture 和 RenderTexture 變化:
forceEven參數(shù)使力的分辨率必須能被2整除。
clear(x, y, width, height)方法現(xiàn)在接受列出的可選參數(shù)。
Rectangle現(xiàn)在支持圓角。
Physics.Matter.Components.Transform#scale用于同時設(shè)置 scaleX 和 scaleY。
WebGLRenderer揭示了與上下文丟失相關(guān)的功能:
setExtensions
setContextHandlers
dispatchContextLost
dispatchContextRestored
改進了非正交瓦片的處理。
Tween#isNumberTween
許多其他修復(fù)和調(diào)整。
修復(fù)
修復(fù) WebGLSnapshot方向。
修復(fù)了濾鏡渲染超出預(yù)期相機剪輯區(qū)域的問題。
修復(fù)位圖文本字形反轉(zhuǎn)。
修復(fù) CaptureFrame與 Layer和 Container的兼容性。
修復(fù)Grid使用舊方法。它應(yīng)該像其他Shape對象一樣使用'stroke',而不是一個獨特的'outline'。
添加 標簽到 (感謝 @phasereditor2d!).@returnFilterList#addBlend
修復(fù) RenderSteps參數(shù)傳遞到 Layer和 Container。這解決了在復(fù)雜情況下一些缺失的渲染操作。
修復(fù) DynamicTexture 渲染掩碼時的錯誤。
修復(fù)相機變換矩陣順序問題,如在通過變換后的相機渲染時所看到的。
修復(fù) GL scissor 有時無法更新的問題。實際問題是,我們存儲的是屏幕坐標,但應(yīng)用的是 GL 坐標,不同尺寸的幀緩沖區(qū)中這些坐標可能不同。DrawingContext 現(xiàn)在存儲屏幕坐標,并在 WebGLGlobalWrapper 中設(shè)置 GL 坐標。

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