3DMAX材質貼圖:制作寫實動畫水材質過程介紹
這是一篇3DMAX材質貼圖教程,是向腳本之家的朋友們介紹寫實動畫水材質制作過程和制作方法,教程難度一般,制作出來的水材質非常漂亮,推薦給大家一起分享學習了,希望大家也能喜歡這篇教程!
本章講解三種常見水材質的制作,通過本案例的學習,了解建筑動畫中常見的三種自然水的形態(tài)特性,掌握在VRay渲染環(huán)境中如何高效率的快速調整渲染不同的水材質。
本章講解海水材質的制作,通過本案例的學習,了解海水的質感要素,掌握海水材質調整的技巧。
知識要點
l 平靜的水面材質
l 拉絲波紋的水面材質
l 透明的淺水材質
l 海水模型的動態(tài)把控
l 海水質感的把控
l 環(huán)境燈光對質感的影響
4.1 湖面制作
4.1.1 案例概述
本案例是位于上海附近淀山湖的一處面向高端人群的豪華游艇別墅項目,該項目內建筑設計者均為世界頂級建筑大師及設計事務所,如黑川紀章等。具有不可復制性及藝術收藏價值。本案例取自該項目銷售宣傳片《大自然花園》中的一個場景。
案例效果圖。
平靜的水面

拉絲波紋水面

透明的淺水
概念,知識點
l 常規(guī)建筑動畫項目中三種常見水的材質特性
l 如何合理調整VRay渲染參數及相應材質參數,以期在有限的時間內完成商業(yè)級作品。
4.1.2 制作步驟
本案例按照商業(yè)項目的流程制作,重點放在三種常規(guī)建筑動畫項目中常見的三種不同形態(tài)的水材質的不同制作方法,表現親水別墅安逸慵懶的意境。
1. 平靜水面
制作時,主要用到VRay渲染器及3ds max 默認材質。其中水面材質中Gradients(漸變)貼圖坐標方式是最容易出錯的,在制作時需要注意不要將Environ(環(huán)境)誤選為Texture(紋理)。
1. Vray渲染器渲染參數設定
常規(guī)建筑動畫項目中一般有三種形態(tài)的水面是最常遇到的。一種是平靜的水面,一種是微風吹拂下具有拉絲波紋的水面,還有一種是水深較淺水質較清澈的呈透明狀態(tài)的水面。
在制作水面材質之前先設置好VRay渲染器的參數及布置好場景及燈光。
打開場景,切換到VRay渲染器。先設定渲染精度為測試級。相關參數如下圖,其余未涉及的參數保持在默認狀態(tài)。





2.創(chuàng)建球天。
選擇創(chuàng)建好的半球的多邊形,翻轉法線。
設置物體屬性為不接受及不投射陰影
調整半球VRay屬性為不接受及不產生GI,同時取消GI可見選項
賦予半球天空貼圖,調整好UVmap
調整材質自發(fā)光為100



3. 創(chuàng)建一盞自由平行光,模擬午后的陽光。
設置燈光照射的范圍
調整燈光相關屬性


渲染測試,觀察階段效果

4. 創(chuàng)建一盞泛光燈,為別墅屋檐部分補光。
調整燈光位置
設置燈光參數

渲染測試,觀察階段效果

6. 調整岸邊草地與水面相接處的效果
切換到頂視圖
選擇草地模型及水面模型
按鍵盤上Prnt Scrn(印屏幕)鍵
啟動Photoshop,按著Ctrl鍵雙擊鼠標左鍵建立畫布
按Ctrl +V鍵粘貼上面拷屏的畫面

7. 沿著岸沿裁切圖像之后新建圖層
選擇畫筆工具,調整硬度參數比較柔化
畫筆顏色設定為黑白
沿著岸沿繪制蒙板
將繪制好的蒙板另存為JPG圖片

8. 切換回3ds max 選取草地模型
將草地原貼圖方式調整為MIX(混合貼圖)
保留草地貼圖,添加泥土貼圖,MASK(蒙板)通道添加繪制好的岸沿蒙板
按材質ID好分別調整好草地及泥土的貼圖VU

渲染測試,觀察階段效果

9. 選擇水面模型
調整材質類型為Phong
將漫反射色與環(huán)境色鎖定,調整漫反射色。
調整高光級別與光澤度
在BUMP(凹凸)貼圖卷展欄內添加Noise(噪波)貼圖
調整Noise(噪波)Size(尺寸)
調整Phase(相位)制作水面波紋動畫
調整減小Bump貼圖的輸出值
在反射卷展欄內添加VRayMap
進入VRaymap 卷展欄,在反射屬性的過濾色貼圖欄內添加Gradients(漸變)貼圖
調整Gradients(漸變)貼圖坐標方式為Environ(環(huán)境)
調整Environ(環(huán)境)貼圖類型為Screen
調整Gradients(漸變)貼圖的色彩值與第二色彩所占的比例
將材質賦予水面模型






渲染測試,觀察階段效果。

11. 設定渲染精度為成品級。相關參數如下圖,其余未涉及的參數保持在默認狀態(tài)。



12.渲染單幀成圖

13.如單幀渲染效果通過,即可開始渲染動畫序列。
2. 拉絲水面的制作選擇水面模型
按著鼠標左鍵拖曳平靜水面的材質到相鄰的材質球上復制該材質
將BUMP(凹凸)貼圖卷展欄內Noise(噪波)貼圖清除
重新添加一個MIX(混合)貼圖
給一號色彩添加Noise(噪波)貼圖
調整Noise(噪波)貼圖的重復級以及相對于相機視口坐標的角度
調整Noise(噪波)貼圖屬性的形態(tài)及尺寸
回到上一層級,將一號色彩添加Noise(噪波)貼圖按著鼠標左鍵拖曳至二號色彩貼圖欄內,選擇Copy(拷貝)類型。
修改Noise(噪波)貼圖的重復級以及相對于相機視口坐標的角度
修改Noise(噪波)貼圖屬性的形態(tài)及尺寸
調整增大Bump貼圖的輸出值




將材質賦予水面模型
渲染測試,觀察階段效果。

選擇水面模型
按著鼠標左鍵拖曳平靜水面的材質到相鄰的材質球上復制該材質
適當調整Bump貼圖的輸出值
在不透明貼圖內添加Gradients(漸變)貼圖
調整Gradients(漸變)貼圖坐標方式為Environ(環(huán)境)
調整Environ(環(huán)境)貼圖類型為Screen
調整Gradients(漸變)貼圖的色彩值與第二色彩所占的比例
回到上一層級,分別調整不透明貼圖通道的不透明值以及貼圖輸出值
調整過濾色




將材質賦予水面模型
選擇水面模型
向下復制到適當位置命名為水底
賦予水底新的材質球
在漫反射色內添加水底鵝卵石貼圖
調整貼圖Noise(噪波)通道屬性如下圖
記錄Noise(噪波)通道屬性內Phase(相位)值,勾選動畫Animate(動畫)。
模擬水深度折射引起的扭曲效果。


將材質賦予水底模型,調整好UVWmap
渲染測試,觀察階段效果。

本課講解了三種在常規(guī)建筑動畫項目中常見的水的材質調整的案例,通過對案例的學習,在運用本課知識的時候我們要注意以下幾點:
1. 水材質的漫反射色,高光,光澤度對水的質感所起到的作用。
2.如何使用漸變蒙板控制水材質的反射級別及透明度變化。
3. 不是所有的水材質都必須是透明的。
以上就是用3DMAX制作寫實動畫水材質全過程,內容有點多,但介紹地非常詳細,相信大家看完之后一定會有所收獲!謝謝大家觀看!
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