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3DMAX游戲角色寫實詳解

  發(fā)布時間:2015-03-04 15:57:24   作者:鄭殿祺   我要評論
本教程向腳本之家的朋友們介紹3DMAX角色寫實教程,交策劃那個介紹的還是比較詳細,制作這個模型使用的軟件有3DMAX、Digital Fusion、VRay和ZBrush等軟件,希望大家喜歡


圖10

  五、硬件

  百萬面的貼圖加上10張大尺寸貼圖還有置換運算,普通電腦是承受不起的。建議使用64位系統(tǒng)否則會被2g內(nèi)存限制發(fā)揮,也可以分塊渲染,但是多少有點不完美的地方。


圖11

六、燈光

  我買了一些攝影布光的教程,覺得很有幫助。主光源用了面光,比較窄,它是換面感覺的關鍵。它的面積越小,光線越硬朗,對比越強,犧牲的是暗部細節(jié)。光線越從大角度照射臉對比越強,同時犧牲更多細節(jié),損失的我們用補光找回。總之通過角度和面光大小把握好對比與細節(jié)的權衡。至于主光的強度沒有定數(shù),我用后期來調(diào)校這樣速度會很快。天無二日,我的原則是少用燈光,至少主光占絕對強度。天光我給的強度比較大,因為霧比較多。金屬亮度會受到環(huán)境亮度影響,所以要找到原因。還有注意主光采樣,避免大的噪點。


圖12

  七、材質

  我用了很多混合材質,再加上高光貼圖,遮罩能充分對比開金屬光澤與上面污垢的粗糙,這道工序不要偷懶。高光貼圖造出了星星點點的細碎高光,這是細節(jié)的關鍵。v-ray皮膚比較弱,我自己調(diào)的以后想轉到mental ray了。


圖13


圖14


圖15


圖16

八、渲染

  參數(shù)沒啥特別,測試的時候為節(jié)省時間別給太高,注意多用區(qū)域渲染。過濾方法很多我都測試了,覺得catmull最合適。置換渲染很消耗資源,必要的地方才用。法線貼圖也可以,性價比很高。分層渲染這塊教程很少,其實方法很多也很自由。我沒采用多通道渲染,把顏色、直接光、間接光、反射、sss分開調(diào)節(jié)再合成,主要是曝光調(diào)節(jié)后再合成會失真,和直接渲染的不一樣。不能放棄曝光所以放棄分通道(可能我沒弄明白)。我采用的是分層,主光、輔光、鑲邊光、背光、天光、金屬環(huán)境光、ao(mr渲染)、sss(其實就是vray的折射通道)、物體id。不知道為什么vray objectid通道不能反鋸齒(誰能解決???)我用的wirecolor頂替,幸好有他。


圖17

  九、后期

  后期用的fusion,很好學,走了很多彎路最后選擇他。我用vray出的exr格式,方便靈活,萬能格式(包含各種通道比rla什么強大多了)。調(diào)整主光、輔光、天光的增益值找到最佳感覺,然后把這些增益值帶回到max燈光參數(shù)中,再出一張最終效果,然后作景深,霧效調(diào)色,完成。小心crt和lcd的gamma值不一樣會嚴重影響觀賞效果(很頭痛只能折中調(diào)節(jié)gamma),出圖時候我出大圖壓縮一倍后發(fā)布,會比直接出細節(jié)好很多。壓縮的時候注意壓縮算法(我用比較怪的方法,用acdsee 50%大小顯示截圖,測試覺得比PS處理的清晰),每次對圖像處理都要小心,辛苦作出的細節(jié)很可能一個小錯誤就全都模糊掉。


圖18


圖19


圖20

教程結束,以上就是3DMAX游戲角色寫實詳解,希望能對大家有所幫助!

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