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MAYA中法線(xiàn)貼圖該怎么理解和應(yīng)用?

  發(fā)布時(shí)間:2017-07-06 16:24:59   作者:佚名   我要評(píng)論
MAYA中法線(xiàn)貼圖該怎么理解和應(yīng)用?maya創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,會(huì)用到法線(xiàn)貼圖,該怎么使用這個(gè)功能呢?下面我們就來(lái)看看詳細(xì)的教程,需要的朋友可以參考下

教大家個(gè)使用MAYA中法線(xiàn)貼圖的應(yīng)用的綜述,個(gè)人感覺(jué)這個(gè)教程太有用了,很全面很直觀(guān)的分析了MAYA中發(fā)現(xiàn)的各種使用方法及技巧。很是實(shí)用收藏一下吧,最近搜集了不少資料和試驗(yàn),打算把MAYA中法線(xiàn)貼圖(NORMAL MAP)的相關(guān)信息綜合一下并且心思一下思路。慢慢來(lái)?。海?/p>

法線(xiàn)貼圖(NORMAL MAP)是一種較新的貼圖技術(shù),類(lèi)似于BUMP MAP,通過(guò)對(duì)模型表面的法線(xiàn)的矯正來(lái)用以表現(xiàn)模型的細(xì)節(jié)與紋理,其效果比后者要好,能達(dá)到BUMP MAP所達(dá)不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面產(chǎn)生細(xì)節(jié),相對(duì)于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其滿(mǎn)意。而且其制作和應(yīng)用很麻煩,問(wèn)題也很多,所以這種技術(shù)CG中并不常用,不過(guò),在游戲中卻有相當(dāng)?shù)陌l(fā)展空間。其他不多說(shuō)了,先來(lái)看個(gè)圖:

為什么同一個(gè)模型(10*10段的多邊形球體)會(huì)出來(lái)兩種效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令來(lái)柔化了右邊的模型邊,這樣看起來(lái)就圓滑了很多!

我現(xiàn)在打開(kāi)了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,顯示出來(lái)法線(xiàn)來(lái)看看區(qū)別:

模型的法線(xiàn)有兩種:點(diǎn)法線(xiàn)和面法線(xiàn)。面法線(xiàn)是在面中心發(fā)出,表示面的方向;而點(diǎn)法線(xiàn)是從點(diǎn)發(fā)出的,取決于點(diǎn)周?chē)拿娴姆较?,左右模型的區(qū)別說(shuō)明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。同時(shí)也NORMAL MAP的基礎(chǔ)。(其實(shí)還有一種:UV COODINATE NORMAL。但MAYA中似乎沒(méi)有這個(gè)概念,這個(gè)東東是在NORMAL MAP應(yīng)用中許多問(wèn)題產(chǎn)生的根源,這里暫不講述)

下面我們開(kāi)始。建立一個(gè)POLYGON球體,參數(shù)如下。

然后再?gòu)?fù)制出一個(gè)隱藏。

對(duì)這個(gè)球體平滑2次后,用雕刻工具作出一些細(xì)節(jié)。

打開(kāi)HYPERSHADE,賦予這個(gè)球一個(gè)新的LAMBERT材質(zhì)。

再建立一個(gè)SAMPLEINFO和SETRANGE節(jié)點(diǎn),作如下連接:

這樣我們把這個(gè)球的法線(xiàn)與攝象機(jī)信息輸入,將其輸出到物體材質(zhì)的COLOR上,這里我的材質(zhì)選擇了SURFACESHADER,這并不重要。只是為了方便觀(guān)察效果。

調(diào)節(jié)參數(shù):我們將法線(xiàn)變量轉(zhuǎn)化為顏色值,需要重新定義取值區(qū)間,由[-1,1]轉(zhuǎn)化為[0,1]。

顏色改變,但是你會(huì)發(fā)現(xiàn)硬件顯示的顏色與渲染的顏色不一樣!這可是個(gè)問(wèn)題的關(guān)鍵!而且不管你如何移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)攝象機(jī)和模型,物體的顏色分布都不變化,上面是綠色,左邊藍(lán),右邊紅。這可不是我們想要的。

這個(gè)問(wèn)題的原因是因?yàn)?strong>SAMPLEINFO輸出的法線(xiàn)信息是基于攝象機(jī)的,所以與攝象機(jī)關(guān)聯(lián),而并非物體本身,這樣我們后面的得到的也是不能用的法線(xiàn)信息。

為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們斷開(kāi)SAMLPEINFO和SETRANGE之間的聯(lián)系,新建一個(gè)VECTOR PRODUCT節(jié)點(diǎn),如下連接。

將透視攝象機(jī)的節(jié)點(diǎn)拖進(jìn),輸入其世界矩陣信息到VECTOR PRODUCT節(jié)點(diǎn),運(yùn)算方式為VECTOR MATRIX PRODUCT,再將輸出值連接到SETRANGE的VALUE上。

這樣做是矢量與矩陣運(yùn)算,把攝象機(jī)坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)系,這樣攝象機(jī)的變化不在影響物體的顏色分布了,但是如果我們轉(zhuǎn)動(dòng)物體,問(wèn)題仍然出現(xiàn)。所以要把物體的變化的信息也要加進(jìn)去,將世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為物體坐標(biāo)系。

如果將此時(shí)的顏色轉(zhuǎn)換為貼圖,我們就叫它World-space normal map。(后面在介紹這些分類(lèi)),如圖再加入如下類(lèi)似的節(jié)點(diǎn),注意這次選擇的是WORLD INVERSE MATRIX。圖中COLORBALL就是這個(gè)球體的模型節(jié)點(diǎn),你可以在OUTLINER中找到它,拖到HYPERSHADE里。

這樣,我們看到顏色顯示與渲染的一致了,以渲染出來(lái)的為準(zhǔn),這樣移動(dòng)攝象機(jī)或物體,顏色分布就正確的象貼在物體上一樣。

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